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史丹利的寓言讲的什么

发布时间: 2021-02-17 03:32:34

『壹』 如何评价游戏《史丹利的寓言

哲学

『贰』 游戏《史丹利的寓言》一共有多少结尾每个结尾分别是什么样子的

我就描述一下我玩出来了的结局。

懦夫结局:主角一直在办公室等待,被旁白嘲讽,然后黑屏,重启游戏。

混乱结局:旁白疯了。

疯狂结局:主角被旁白逼疯了,换为另一人视角,嘲讽主角。

公寓结局:游戏的一切只是主角的想象。

博物馆:旁白放弃主角,来到陈列游戏开发设定的博物馆,旁白的旁白嘲讽二人。

爆炸结局:旁白引爆核弹,毁灭公司,倒计时中不断嘲讽主角。

活着结局:主角走出公司。

其他有些记不清了,这么好的游戏还是自己感受一下为好,自己玩时才能感受到选择时的纠结,不愿被牵着鼻子走的愤怒,结局的无奈,这正是游戏的主旨。

本体:http://bbs.gamersky.com/thread-1572427-1-1.html

汉化补丁:http://tieba..com/p/2969431638

本体下载后,两个压缩包一起选择后解压,得到一个文件夹,把汉化补丁直接丢进文件夹,点击汉化补丁,运行后点击”安装汉化“后开始游戏。(要在游戏设定中开启字幕)

实在不行可以看实况,大力推荐Markiplier的实况,有字幕组汉化,在哔哩哔哩动画网搜索“基萌史丹利的寓言“为佳。


为何我要花这么长时间回答?(处女座伤不起)

因为我爱这个游戏爱的深沉。

『叁』 史丹利的寓言这游戏到底有什么含义

我是谁 我从哪里来 我到哪里去 其实啊 就是让我们对自己有个反思 想想自己该做什么 这是深度的思考!

『肆』 史丹利的寓言的介绍

《史丹利的寓言》是Galactic Cafe研发的一个实验性的“旁白主导”第一人称冒险游戏专1,于2013年10月17日正式属发售。游戏讲述了一段透过“游戏的意义”对选择、自由、故事叙述以及现实探索的故事。2014年3月该游戏获得“2014年英国BAFTA游戏奖-最佳原创游戏”、“2014年英国BAFTA游戏奖-最佳游戏配音”等4个奖项的提名。2同时该游戏获得了第十六届独立游戏节(2014IGF)“最佳独立游戏”、“杰出叙述奖”等奖项的提名,并最终荣获“玩家选择奖”。

『伍』 如何评价游戏《史丹利的寓言》(The Stanley Parable )

第一次玩的结局来应该是混乱结源局,旁白重启好几次游戏后那条黄色的“史丹利冒险x线™”让我哭笑不得。
第一印象是,这游戏在玩我不是我在玩游戏啊……
叛逆心理让我跳下货架,“你真是有王霸之气”哈哈,玩的是中文补丁,翻译的真不错。
背景音乐与突然从黑暗中出现的倒计时塑造出很棒很棒的气氛!还有旁白那时邪恶卑鄙的台词
无奈的旁白让我们体验别的游戏,麦块出来时我笑惨了,后来竟然还有传送门(笑(摔
爬楼梯跳下来自杀和在无意义梦幻之间的选择,挺让人深思的…!?
中途插入的各种音乐好评!
好像有点偏题?没关系,也许更轻松的行文与分享能给大家带来更好的感觉。随和。
额我怎么感觉我说话有点像旁白大叔了…
说到旁白,又是个游戏中不可缺少的一个主要部分。我是V射粉,从这里可以看出很多V射名作的尿性是给你配一个古板/奸诈/话唠/傲娇(唔)等等的一个旁白,提升代入感,搞好玩家的感情体验,G姐啊 壁垒啊 甚至不是单机的dota2也是一样(播音员真是出的越来越多了…)

『陆』 史丹利的寓言什么意思

您好!抄
以下皆为个人看法袭:
我认为史丹利的寓言表达出人们无论怎么想摆脱命运,最终都只有输掉这场游戏。
史丹利的寓言中,似乎一直跟从旁白的自由结局才是最好的。史丹利不用听从任何人,一举一动都由自己掌控。但是旁白刚表达完这句话,立马来了一句:“然后这孙子踏出了大门。”这样看来,自由之后,史丹利依然会活在旁白的阴影下。
这个游戏我觉得表达出了游戏的真谛,不管在游戏中有再大的成就,再好的结局。我们依然是浪费了时间来跟着游戏里的“旁白”走。
也许这就是为什么史丹利的寓言被称为“超越游戏的游戏”吧。
纯手打,望采纳,谢谢!

『柒』 《史丹利的寓言》这游戏到底在讲什么,同事都去哪了旁白又是谁为什么这么深奥玩结局了还是没看懂

《史丹利的寓言》它的结局就是没有结局,作者只想表达他自己内心的想法:
不要盲目听信他人,跟风,要做出自己的选择,这样的会有你的结局。

『捌』 史丹利的寓言结局有哪些

史丹利来的寓言这款游戏拥有源许多种不同的结局,每个一举一动都可能影响结局,下面小编给大家带来了本作的全结局触发条件一览,快来看看吧。
这个指南有一个给那些不愿意剧透的人的提示的部分。
但同时这个指南把什么都剧透了,不要毁了你自己的游戏体验!!
看来你也不像我一样喜欢剧透
但提示不算剧透对吧
那下面就来点提示:
·尽量不要跟着旁白的指示
·试试在一个地方不动,或者往回走
·多看看每个办公室、门和暗角
下面剧透开始!
哦!史丹利,
你怎么能想着毁了我的故事呢?
我们就不能自己探索完后再回来呢?
…不行?
好吧,如果你要自己毁了自己,我也帮不了你
哦史丹利,你成了一个怎样的怪兽。

自由结局 倒计时结局
逃生结局 疯狂结局
混乱结局 冰冷结局
史丹利老婆结局 损坏结局
逃生舱结局 高兴或自杀结局
游戏设计结局 按钮天堂结局
懦夫结局 严肃房间结局
地图故障结局

『玖』 求史丹利的寓言的全结局

以前在贴吧看到的 凑合看吧

『拾』 如何评价游戏《史丹利的寓言》

首先,这个游戏的特别之处,是它的双重框架。一个普通的叙事,是只有故事本身的,玩家即是故事的主角,从始至终。但如果可以在叙事里跳入跳出呢,就像卡尔维诺的《如果在冬夜,一个旅人》一样,读者就拥有了“故事主角”/“故事读者”两个身份,有时是前者,有时是后者,有时重叠,一切都取决于叙事者如何引导。同样的道理,在这个游戏里,玩家也同样拥有史丹利/游戏玩家两个身份。

最tricky的部分却不是玩家的身份,而是旁白,还有旁白和玩家的关系是什么。首先旁白的身份是史丹利的故事的讲述者,同时也是与玩家的“玩家”身份在交谈的游戏制作者,而当他跳到制作者这个身份时,又不同于现实生活中的制作者,而是更似造物主的存在。

好,基本关系就是这样。

The Stanley Parable本身的大概念是:这个游戏没有结局。史丹利的故事没有结局。一切都是循环往复的,永远没有终点。为了体现这一点,游戏开始画面是电脑套电脑无限套下去,loading画面的字也写着:the end is never the end is never the end is never the end… 这句首尾相接的话,不管怎么拆分断句一下,都是这样的意思。游戏里虽然有双重身份、不同框架叙事,但是“现实世界”并不被承认。也就是说,玩家/史丹利,你是永远被困在这里的,不管你怎么努力逃脱,都不可能,这就是你的命运。或者也许广义的来说,这是以史丹利为代表的所有人的命运——生命是一个逃不出的圈,即使是死,也不是终点。

下面想说说几个小结局。这个游戏有很多种所谓的“结局”,并不是真正的结局,只是不同的路径不同的事件。但是为了方便称呼并和大部分游戏攻略对应,在这里还是叫它们“结局”。

自由结局:失去自由意志的自由
在这个路径里,没有发生叙事框架的跳出,只是普通叙事。玩家和旁白只有史丹利和叙事者的单一身份。在叙事里,故事里的世界叙事者是不存在的,史丹利自己发现了被精神控制的惊天大秘密,他选择关掉这个系统,然后逃离了公司,获得了自由。但是,如果从框架外他们的身份来看(因为游戏本身提供了框架外的可能),玩家听从了游戏制作者的每一条指令,史丹利的自由是以牺牲玩家的自由意志换取的。而最终那个野外的环境,是由制作者主创造出来的虚拟自由世界,因此这个自由,根本不是自由。然后,游戏重启。

爆炸结局:造物主地位的巩固
如果史丹利违背叙事原意,去打开精神控制系统,就会开启一个定时炸弹,而且这个炸弹是无法拆除的。史丹利/玩家所妄想的通过精神控制系统操控别人,这是无法实现的。因为在这个世界里,旁白才是主人,史丹利只能接受自己的命运,无法决定或是改变,更不要说去掌握控制世界的权力,这是造物主不可能允许的。因此,史丹利想要去变被动为主动的时候,制作者就要去毁灭他,顺便也毁灭了世界(反正还能重新开始,它不曾真正地被毁灭)。

回家结局:别无选择
你以为你有选择,但其实你没有。这就是我觉得这个“回家结局”想说的。史丹利突破重重阻碍,终于被送回一个类似公寓的地方。那里有他的妻子(一个假人,吓了我一大跳)。然而回家就是逃离了吗?不是。所有的行为都有固定的程式,史丹利无法跳出这个程式,每天都是一样的,这和他在办公室按照指示去按键的工作,本质上是一模一样的。于是程式开始了:去吃午饭,请按【X】键。照顾孩子,请按【U】键。上床睡觉,请按【@】键。去上班,请按【9】键。去死,请按【L】键。每按下一个键,家的部分就少一点,427办公室的样子就多一点,最后,史丹利又回到了办公室。旁白在说,甚至有人对史丹利这样的生活感到同情,除非这是他自己选择的。的确,这是史丹利自己选择的。但他(玩家)真的有选择余地吗?

混乱结局:关于终点和存在的思考
经过“探险专线”引导的大冒险历程,连旁白都在思考:到底“终点”存在吗?他自问自答的结果是,是的,终点存在。因为无论你走到哪里,你走到的那个地方就是终点。生命的本质决定了,必将有一个终点。而生命的本质又是什么?旁白说:存在的本质是那个存在本身主观经验的副产品。如果我(旁白)对你(史丹利/玩家)存在的体验依存于你对这个办公室的主观体验中,那么这个办公室,是我相对的主观精神构造。换句话说,这个世界是我主观创造的,但是你首先要感知它它才存在。再换句话说,我虽然是造物主,但我也依存于你,你首先要进入到我创造的世界,否则我的世界就不存在。在这个结局里,玩家最后被搁置到一个“上帝视角”,或者说是一个旁白的视角,但是是旁白也无法感知到的某个绝对空间。史丹利的灵魂被抽离了,他无法再做出任何选择,他以无法感知这个世界。这个时候,造物主一般的旁白也束手无策了,什么都无法进行下去。这是“终点”吗?还是说当史丹利的主观被抽离之后,这个世界已经不存在了?

星光结局:一只小白鼠
经过一系列跳出原有故事线的举动之后,史丹利来到了一红一蓝两扇门前。旁白也已经放弃了原本的故事,因为史丹利已经走不回去了。但是,他要证明,我是主宰。旁白对史丹利说,你听我的,我真的是为你好,你应该进红色的门。于是史丹利进了红色的门。在这扇门里,有一个天台,在天台上可以看到虚拟的宇宙,星光,还伴有音乐。这是对史丹利的终于听从了他的奖赏。下了天台,则是一个封闭的楼梯间,可以网上走几层楼梯,尽头却是悬崖,史丹利只能跳楼。在第一次跳下来的时候,好疼,屏幕变红了,但史丹利并没有死。似乎是再给史丹利一次机会:你看,一边你可以欣赏你的星光,另一边只能跳楼,傻子都会选吧?这就很像训练自家的小狗,“坐下。”,小狗真的坐下了,就能得到一个狗粮。旁白所做的,其实就是小白鼠实验,走我告诉你的对的路,就能体验到甜头,相反就是疼,渐渐的小白鼠就只会走对的路了。有人说,这个游戏有点像《楚门的世界》,但还是比楚门惨多了。史丹利为了不做小白鼠,经过不断的跳楼终于死了,游戏重置。

发疯结局:什么是真实
在这个结局里,游戏会插播一段漫画视频,试图矫正玩家的“调皮”行为,它传达的信息是这样的:人必须学会选择,做理性的选择,因为理性的选择是最健康的生活方式。如果一个人做的选择、说的话完全不make sense,那么他就不是真实存在的。视频结束。好,现在你重新选吧。玩家还是选择违背旁白,就是不做“理性的选择”。这时候,他的惩罚来了,不管怎么走,他都走不出一个循环的迷宫,只是在原地打转。旁白说,史丹利以为自己在做梦,睁开眼,还是循环的迷宫。然而,迷宫也好,做梦也好,显然都是旁白一手打造的,因为史丹利没有做出正确的选择。所谓的疯,是旁白的理性对立面。反过来看,它是史丹利的理性。就像那句话说的,在疯子眼里,剩下的世界才是疯了。但这个世界的设定就是,它已经有一个预设好的正确理性,所以你不能拥有任何与它相悖的理性,否则你就不make sense,你就是疯子。疯,就是让你陷入无尽的噩梦,噩梦变成你的真实,然后再由拥有造物能力的“我”,清除掉它的对于世界的真实,基于我的理性来构造真实、制定规则。最后,史丹利疯了,他死了,是在一个安逸的现实环境下由于疯了而导致的惨死,根本不是这个循环的迷宫,史丹利的真实被改写成了不真实。这个结局,是让我觉得最惨的。

其实我没有真的去玩这个游戏,原因是因为我不敢,光是看看就这么压抑,恐怕真的玩它就会彻底抑郁了,比如那个你要走逃生通道就只能看着自己被推向粉身碎骨的结局,我根本承受不了。最后一点想说的是,我所做的并不是想揣测游戏制作者的原意。这就像去解读一个小说,同一个作品是可以关于很多东西的,比如它可以是关于爱情的,也可以是关于阶级问题的,还可以是反映历史状况的,等等。作者也许有意地去创造这些“关于”,也可能没有。但他创造的作品本身,给人带来了这些“关于”的思考,又或者,这个作品只是对读者的情绪造成了一些冲击,或是给读者生活中的某些事带来了一些启发,这就是一个作品的意义,是因读者而异的。

以上这些,是The Stanley Parable之于我的意义。

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