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动漫电影赏析论文

发布时间: 2021-02-02 08:03:05

① 日本动漫电影赏析论文怎么写

要求准确、简练、醒目、新颖。
目录
目录是论文中主要段落的简表。(短篇论文不必列目录)
内容提要
是 文章主要内容的摘录,要求短、精、完整。
1、先确立一个论点。全文围绕这一论点展开论证。对“开卷有益”这种说法,既不能全盘否定,写驳论文;也不宜全盘肯定,写成立论文。因为这种说法既有它正确的一面。又有它不够全面的地方,所以对这个看法要采取“一分为二”的方法进行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,从中总结出正确的论点来。只有这样才能对这一说法作出合乎事实的评价,最终达到以理服人的目的。
2、运用“一分为二”的方法进行分析,要防止出这样一个毛病:自相矛盾。一会儿说开卷有益,一会儿说开卷有害,令人不知所云。为了避免这种现象,文章中还要将二者的联系点明,才算把道理真正说透。
3、从论证方法看,如果所读的书是坏书,则开卷未必有益,这里可以采取例证法,并辅之以引证法和喻证法,用前几年社会上黄书泛滥成灾毒害青少年作为事实论据,用名人名言作为理论论据,充分论证黄书的害处和读好书的益处。在此基础上,再把这两者辩正地统一起来。说明我们中学生既要多读书,又要慎重地加以选择、读好书。这样从正反两方面进行论证,就将问题说得比较全面而深刻,文章也就具有了不可辩驳的逻辑力量。
导思:这是一篇给材料作文。该题虽然规定了作文题目,但仍给学生思维留下了很大的空间,从文体来看,写议论文是最好的选择。学生可以从是非观、处世态度、治学精神等方面谈自己的看法,阐述自己的见解和主张。要写好议论文,必须做好以下三点:
1、确定论点。根据命题提供的材料,可从不同角度提炼出诸多观点,但短短600字的文章不可能面面俱到。因此,一定要选准一个论点充分论证。
2、选好论据。论据能起到充分证明论点的作用,论据选择要遵循两个原则:①真实确凿,不能有虚假成分;②具有典型性,有说服力,才能发挥更大的作用。
3、组织好论证结构。最常用的结构一般为“提出问题(引论)——分析问题(本论)——解决问题(结论)”。

② 求关于中外动漫鉴赏的3000字论文

一、 问题的提出
有调查数据表明,目前,中国人均动画片拥有量仅为0.0012秒,而日本的人均拥有量是300-480秒。悬殊的数字比较出了中国动画业的差距。2004年中国2000家省市电视台所规定的国产动画播出时间是6万分钟,而当前达到播放要求的原创动画供给量只有2万分钟,还有4万分钟的缺口,几乎是中国动画片年产量的2倍!
2003年,中国的原创动画产量是2.9万分钟,而替海外加工的动画已达到3万分钟。如《狮子王》、《花木兰》都有中国人的劳动,中国忙着为他人缝制嫁衣,自己却缺乏能在世界叫得响的原创品牌。中国原创动画的极度匮乏已成为不争的事实。2000年底北京、上海、广东的消费力市场调查显示:米老鼠、加菲猫、史努比、蝙蝠侠等大批国外动画形象和作品占据了中国80%以上的市场份额,中国原创动画占有率不到10%。在孩子们的心中,还没有“中国制造”的概念。
这给我们一个很大的震惊,我们才发现自己看的都是外国动画。作为一个动画爱好者,竟看不到祖国的优秀动画,这是怎样的悲哀?中国动画在哪里?中国动画出路在何方?为此,我们进行了这个课题的研究。
二、 研究目的
本研究课题意在通过对中国动画事业的调查研究,了解中国动画的现状,分析当前的不足,并通过与日、美动画的对比,寻找解决方法,使得中国动画更好地面对世界。与此同时,我们也希望通过这次研究学习,掌握更多有关动画制作、动画艺术、美术设计之类的知识,更好地了解中国动画的不足,更好地提高自身素质,培养学习能力。
三、 研究过程
(一) 确定选题
首先对课题进行范围性缩小,参考老师意见,然后对成员进行分工,进一步制定计划。
(二) 查阅资料
在确定了选题后,我们把各自多年来对动画片的看法一一列出,讨论动画作品的创作过程、内容,交流观后心得。在查阅资料的过程中,我们不仅学到了许多知识,而且获得了不少查阅资料的宝贵经验。我们收集到了大量资料,为我们的研究工作提供了依据,打下了基础。
(三) 撰写论文
四、 研究结果
(一) 中国动画的现状
随着近几年日本动漫的飞速发展,国内的竞相模仿也已到了令人反感的地步。这样的邯郸学步,甚至让日本动漫画家都提醒:中国的动漫要发展,一定要有自己的精神内涵和特色。
另外,国产动画形象不可爱、不好玩、缺少幽默夸张,故事老套,不吸引人,已是多年的老问题。而且,国产动画从神话传说、历史故事中取材也显得过多。业内人士指出,现实题材应该是动画产业的主战场。贴近生活的动画片可以吸引各年龄段的观众,从而引领更广阔、多层次的衍生产品市场。
“动画是一个电影类型,不是儿童片。”所以我们这年龄阶段看动画没什么大不了的。认为动画片是“小孩子看”的观点,形成的原因主要是:我国的动画片针对的年龄层次太小,不但国产的动画片只有7岁以下的人才看,连引进的动画片也只是针对12岁以下年龄层的。所以无怪乎几年前引进的《灌篮高手》会引起轰动,相信很多大人看见《灌篮高手》后也会惊呼:“居然还有适合高中生看的动画片!?”这是中国动画业的悲哀!
世界的动画大国,当然是美国和日本,而两国的动画作品风格也有所不同。老美的动画以数字化的电脑制作为主,号称“美国没有动画绘制人”。其特点是夸张的人物形象和动作,且节奏较快,体现了美国人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、华纳等公司。而日本的动画以赛璐璐和喷笔绘制为主,体现的是一种唯美的风格。特点是以优美的人物造型,内涵丰富的对白及剧情吸引观众,但相对的,定格画面就较多(1995年的超人气大作《新世纪Evangel ion》创造了3分50秒定格且无对白的记录,但销售量仍排亚洲第一,庵野大神的功力真是高深莫测!),节奏也较慢。代表么……吉卜力,CAINAX、SUNRISE、东映……中国动画拥有的是什么呢?只要谈到这个话题,很多“专家”都会这么说:“民间流传的皮影乃动画之鼻祖,建国后的《大闹天宫》、《哪吒闹海》更是开了历史之先河……”再往后呢?再往后则是单调生硬的色彩,粗糙且毫无美感可言的人物造型,幼儿园小朋友都觉得幼稚的剧情,片中大人发音像3岁孩子,还有毫无感情的对白……可以说,中国动画的观众没有7岁以上的!!我们可以毫不客气地称之为“幼稚园动画”。
(二) 问题与对策
然而,形成“幼稚园动画”的原因又是什么呢?我们认为有以下几点:
① 对动画概念的错误认识及对观众年龄的狭隘定位
前面提到,很多人认为动画片是小孩子看的,因此从编剧到配音都极尽幼稚童趣(所谓)之能事。因此把观众年龄层次定位在了一个想当然的低谷中,效益不好也是理所当然的了。可在日本,动画片被分为了3个等级,分别面对3—12岁、12—18岁和18岁以上的年龄层。美国更是把动画片做得老少兼宜,如《狮子王》、《海底总动员》。
解决方法:尽快改变对动画片的认识。
② 题材陈旧且无聊
长期以来,国产动画创作大都局限于改编动物童话、民间神话、古代故事,缺少反映青少年现实生活的题材。一些根据儿童文学改编的动画片,由于其产生的年代局限,多少存在明显的说教色彩,缺乏亲切感和童趣,这只能说是成人眼中的动画形象。国产的除了“葫芦娃斗妖怪”、“琴岛和海尔”就是“大灰狼和小白兔”、“大头儿子和小头爸爸”,这些东西,小学二、三年级以上就没人看了。说得再不客气点,日本的三流科幻片《咸蛋超人(奥特曼)》(按某些人的习惯把它归入动画片)都比它们来得好看。
解决方法:考虑采用受欢迎的剧本(如金庸小说)或年轻人写的剧本(贴近青少年生活)。
③ 技术落后或盲目使用“新”技术
看起来,中国动画恐怕还停留在老式的“塑料纸+水彩纸”的“幻灯式动画片”阶段吧(未证实),既没美国的数字化技术流畅、动感强,也没有日本的“赛璐璐+喷笔”柔和、美观。偶尔有赶赶时髦,有电脑着色的作品也是用“画笔”一类的简单软件“填空”。色彩方面已不是缺乏过渡感,而是干脆完全没有。不要说与美、日的优秀CG(电脑绘画)相比,就连传统上的手绘也不如,充其量也就是比儿童涂鸦略高一筹。如果有人指着电视屏幕上的一堆单调的色块得意地说:“这是咱们国家用电脑制作的动画片。”那么我只想找个地方大哭一场!
解决方法:采用真正的新技术或更美观的传统技术(比如水墨画)。
④ 计划经济时代的荼毒
我国的动画片大多出自“××电视台动画部”或“××美术制片厂”,这些都是国家资金支持的,经济效益当然要排在社会效益的后面。于是乎,动画片成了没人爱看的“幼儿公益广告”或“幼儿教育节目”,当然也就比不过外国的“文化侵略”啦。与其不厌其烦地投巨资生产既没有市场又没有观众的垃圾片,不如花点力气营造一个良性动画市场。
解决方法:动画制作商业化、市场化。
⑤外行指挥内行或外行指挥外行加上缺乏敬业精神
现在什么样的人都在搞动画,内行也搞,外行也搞,只是因为它赚钱。“因为现在一般是决策者、策划者是制作人,而不是具体搞动画的。这好比一个不会开车的人教别人开车。”(徐克语)而国外“加工片”的泛滥,更导致了我国本来就少有的有能力的专业动画人员的思路匮乏,不思进取,夜郎自大。既然“动画片是给小孩子看的东西,小孩本来就没有欣赏的能力,也就用不着花大力气制作”,因而也就有很多人可以经此借口偷工减料。
解决方法:培养专业的动画制作队伍,并合理使用;强化工作人员的职业道德。
⑥声优质量低劣
中国播出的动画片,无论是国产的还是国外的,配音不但毫无感情,而且经常可以看见我国配音的外国动画片的高中生尚未变声(例如月野兔)之类的情况。而无论是“酷哥”还是搞笑专家,在国内都是“千人一声”。港台的声优虽然有些“嗲”,但配音的效果与角色本来的年龄、性格倒没什么大的出入。
解决方法:提高配音的素质,可以学习日本,将声优当作明星宣传,既促进了他们的上进心,又使动画片加工更正规化。进口片放原声既体现了原来的气氛,又节省了经费,何乐而不为呢?

如今的青少年,看的是《灌蓝高手》、《口袋妖怪》、《花木兰》,喜欢的是“酷”。而充满“乡土”气息的国产动、漫画早已无法满足他们的欲望。近来出现了一些本土漫画杂志,虽然临摹的作品还比较多,但总算迈出了第一步。而我们的动画业呢?
我国总是引进一些外国动画,在引进动画片(尤其是日本的)时,由于引进者并不知道什么样的动画片会受青少年欢迎,且内容要绝对“健康”(不排除某些人想实施“地方保护主义”的可能性)。大人气的《新世纪EVA》可能就是因为内容有一些“血腥”(?)或“少儿不宜”,或是还有其它一些不为人知的原因而索性“宁可错杀三千,也不放过一个”,不予引进。或者更简单的原因:他们根本不知道还有这么一部受欢迎的动画片(!!)。
最近的《宝莲灯》可以说是中国动画的最高水平了。实际上,《宝莲灯》的水平绝对不低于日本(那当然与《EVA》还是没法比),但它还是失败在题材上,如果不经过再创作,是没有生命力的。当看到媒体报道《宝莲灯》首场由于张信哲出席而爆满且初中女生占大半时,我的心情的确只能用“悲哀”来形容。一部动画片需要歌星来拉票房,不是动画的悲哀又是什么!
国内现阶段的不少青春漫画作品,或多或少都摆脱不掉日本动、漫画的影子。在我们开创自己的青春漫画、动画新类型的阶段,模仿并受到国外作品的影响是不可避免的,探索和发展中国风格的本土青春动画片需要一个过程。如今值得肯定的是,部分国内的创作者已经具有了这种创作意识和创作思想,并始终相信中国文化传统和民族精神不会因模仿与学习而丢失。
(三) 它山之石
中国动画始于1926年“万氏兄弟”拍摄的第一部无声动画短片《大闹画室》。至1936年,他们撰文高度赞扬美、苏、德等国的动画作品,并提出了中国动画的创作发展方向:“在中国电影界中,应该以中国的传统和故事为基础创作动画片,要符合我们的理智和幽默感,还要有教育意义。”他们提倡创作中国式幽默的动画片,寓教于乐,反对单纯意义上的娱乐片。以此为始,万氏兄弟开创了中国动画理论的先河,并使中国动画片从40年代起有了长足的发展,一举在亚洲取得了领先地位。
翻开《世界动画史》,对上个世纪40年代至70年代中国动画的介绍有4页,而对日本动画的介绍不足两页。但从70年代至80年代末的介绍看,关于中国的不足两页,而对日本的介绍却有7页之多。这就使我们有必要了解中、日动画之间的差距。同时,鉴于美国动画在世界动画发展史上所居的特殊地位,我们也愿把美国动画的一些特点列出加以比较研究。
在对三国动画作品的艺术特点进行比较时,我们从美、中、日三国动画片在艺术风格的发展程度来进行考量:我们认为在这方面美国是真正居于领先地位的。美国动画风格从三四十年代起就有了革命性的发展,他们首先摒弃了动画人物必须是喜剧化的固有观念,又有效防止了将动画人物变成画出来的演员这一限制动画片特有艺术表现力的创作风格,提出动画是用抽象的风格直接表现内容的独特艺术表现形式,从而使美国动画片中的人物及其性格都能得到多层次的塑造,显得丰满而给人较为深刻的印象。正是这种动画理论的发展,使美国在世界动画的统治地位从此持续了数十年之久。
而日本的动画片使用的却恰恰是这种被美国同行摒弃了半世纪的表现手法和艺术风格。创意可以说是日本动画片成功的一个重要因素,日本动画片最大的特点就是人物形象个性化强,要么极其夸张,充满戏剧效果,要么稀奇古怪,充满神秘色彩。它们虽很有市场,但比较公允地说,日本动画人物的塑造就其艺术的深刻程度和表现力而言,不仅无法与美国相比,就是与部分优秀的中国动画艺术品相比,也有不如。
《北京晚报》前不久曾发表一篇文章,题目是《中国动画太弱智》。作者在文中根据一项动画调查提出:“国产动画在小学以下反响还可以……初中观众几乎被日本动画一网打尽。”而之所以“初中观众几乎被日本动画一网打尽”,我认为,是因为中国动画缺少青春偶像片,这只能说明我们国产动画的受众面还不够广,适合中高年级孩子看的作品还够多,但这决不足以说明中国动画的“弱智”。文章过分褒扬日本动画而贬低我们自己作品的观点大可商榷。事实上,该文中所说我国中学生对日本动画情有独钟的现象,恰恰反映了80年代末以后出生的我国电视一代的文化品位。换句话说,这种热衷只能说明电视一代对文化和娱乐的浅薄需求。假如我们依照如此浅薄的文化品位来夸大日本动画的艺术价值,无疑将给我国动画事业本身带来一场灾难。
实际上,在世界上受通俗文化冲击最强烈的美国,当电视一代成长起来之后,动画界也曾面临与包括我国在内的世界许多国家同样的问题,也走过相当长时间的弯路,但他们最终走出了浅薄艺术的藩篱,电视时代美国动画超级巨头海纳•巴贝拉公司的创始人之一海纳先生在80年代对曾为本公司赢得巨额利润的粗糙动画作品提出尖锐批评并感到无地自容:“实际上,我有时看我们好些片子时真恨不能钻到椅子下去。”这种觉醒使美国动画界许多有识之士坚持沿着高品位发展道路前进,为在美国的电视一代中保留一批富有创造力的人才做出了卓有成效的贡献。
(四) 前景
最近,上海美影集团制作的青春动画片《我为歌狂》已经在上海及其他地区播出,受到青少年的喜爱。中央电视台目前也正在制作系统动画片《梦里人》。该片原是一部在初、高中学生及部分大学生中备受欢迎的原创漫画作品。在众多动画节目里,这类反映国内中学生校园生活的青春动画片吸引了许多青少年观众的关注。
我们应该看到,目前中国动画界的有识之士并没有走简单模仿日本动画片作品的道路,没有单纯为市场而适应电视一代的浅薄艺术品位,没有用我们的作品加入摧毁青少年想象力的行列。中国有志气的动画工作者们在自己的探索尚不成熟的环境中,坚持不懈地将在艺术上征服欧美主流市场视为已任,从未放弃用动画这种为青少年所喜闻乐见的艺术形式表现更为深刻、更有启发性的内容,引导而不是简单地适应青少年的文化品位。承担起拯救下一代想象力的重任,成为我国动画工作者矢志不移的目标。
中国动画的明天,将是灿烂的。
五、研究体会
在调查实践过程中,我们一开始遇到了不少困难,因为我们对中国动画产业的发展情况了解得并不深。后来我们上网搜集有关资料,查找有关书籍,组员之间互相帮助与鼓励,分工合作,不断讨论与修改论文,最终得出研究成果。
这次研究性学习使我们深深体会到,任何一项工作的成功,不仅需要大家的团结与努力,还需要用亲自实践来证明理论。我们学到了一些科学研究的常用方法,培养了团队协作精神,也提高了实践能力。
这次研究使我们受益匪浅,我们了解到现阶段中国动画业的一些问题,并分析总结出其原因及出路,为中国动画事业的发展也献上了一份力。以后,我们将会继续以科学的精神,严谨的态度去面对学习,面对工作。

③ 跪求一部动画电影的视听语言分析论文

《人狼》动画赏析

在押井守的动画里是不要想得到任何乐趣的。他对于人类肯定是失望的,在他编剧或导演的剧场版动画里,人与人之间的信任降至最低点,似乎每个人都脱离了身为人的属性,而进入了某一残酷的社会角色,你死我活的丛林法则和尔虞我诈的人性阴暗面在他的电影里被持续放大,以至成为灰暗的基调,纵有偶尔的温情,也会在瞬间被撕裂。所以对于押井守,不喜欢的人会坐立不安,因为太残酷,喜欢的人会像中了毒瘾一样,任自己沉沦于他的阴暗世界里,享受那一刻的残酷之美。

故事发生在一个没有正义的年代,描写了一场公安部和首都警的政治斗争。看似木讷的主角,首都警成员伏一贵在镇压暴民时亲眼目睹女学生阿川自爆,由此结识她的“孪生姐姐”。伏一贵的首都警身份和阿川姐妹的恐怖分子身份被公安部利用,希望籍此一举摧毁首都警的势力。但是公安没有想到,继恐怖分子集团“捷克特”毁灭之后,首都圈新近崛起的第三股势力,神秘的“人狼”也对二人虎视耽耽。在汹涌的政治漩涡中,伏一贵和阿川的命运早已被注定。

印象最深的一个镜头,是男主角在公车上,慢慢无力的将右手搭在拉环的左手上,将头倚过去。以及那段对话。“你是过不来的,” “你不可以过来。”

这部画面细腻程度堪比真人演绎的《人狼》,在政治层面着墨甚多,开场的背景介绍,为我们打开了一个虚拟的战后重建的社会。当然可以认为这是当年日本的投射,有些情节似乎也真实发生过,比如与政府军对抗的恐怖主义、地下游击队员。当年日本的“赤军”几乎就是用这种方式和政府对抗的。其实虽然说在日本经济重建期有各种各样的社会矛盾,但并不如影片中所表现的这般激烈,只是押井守在这里把当年的政治矛盾更加表面化和尖锐化,更利于表现尖锐矛盾下的故事发展和人物刻画。插句题外话,我倒觉得片中的情形和中国有点像:由于政府刺激经济增长的方式失误而引发大批工人失业,导致社会动乱因素增加,反对派利用这个矛盾挑起暴力冲突,而政府却愚蠢地使用暴力镇压,结果出现恶性循环……唉,简直就是对中国的悲观预言,而且片中的那个专制的日本政府比之如今又坏了多少呢,希望押井守不要成为伟大的预言家。

影片为我们描绘了这样的背景,也似乎在说明,在这样的一个社会,活下去的代价便是抛弃人类之间的感情,也为后来故事的残酷性做了铺垫。故事在四方政治势力的角逐中展开,自治警——完全受政府控制;首都警机动队——政府组织的用于镇压暴力冲突的高装备军队,但因其强大,有日益脱离政府控制,尾大不掉的麻烦;地下游击队——政府对立面,既要提防自治警,更要防备首都警;人狼组织——这个组织很神秘,他们散落在各个政府部门内部,没有明确的政治目标,他们只是为自身的利益着想,他们的反击往往致命。影片开场的一场对峙戏就很好地交代了他们的关系,同时也引出了一段感情纠葛。自治警与游击队对抗,却不许首都警介入,首都警从观望到主动介入,最后首都警击毙游击队员。做为首都警的男主角“伏”在这次行动中因为对方的游击队员只是一个小女孩而未及时开枪,受到处分。身为伏的好友的边见在自治警工作,却背叛了伏,埋伏下另一投降的游击队女孩——和那位游击队员很像——做为诱饵,引诱伏与其发生关系,以便到时揭发做为打击首都警的一个政治步骤。却不料伏是“人狼”成员,对这一切早已知晓,将计就计诱杀了边见,也葬送了对自己动了真情的投降女游击队员的生命。

可以看到,影片中所有的人物关系都处于一种欺骗与对抗的状态,这是一则借政治来说人性的隐喻。唯一的一对真实的关系便是伏与那位做为诱饵的的女游击队员的爱情。但这个爱情很快就被沉重的现实压垮。影片被改造了的小红帽的故事可以成为理解故事意图的一把钥匙。小红帽喝了母亲的血、吃了母亲的肉,比喻了人类之间的自相残杀,狼的最终胜利则彻底戳破了这个童话(也是我们生活)的温情面纱。那些放弃了人类的感情、放弃了人类的喜怒哀乐的把自己训练成狼的人类,成为了最终的胜利者,这是令人窝火的一件事,但悲剧是,这是事实。

但押井守似乎要把悲剧进行到底,这就是爱情的破灭。按说这是无可避免的,但坏在爱情发生了,若一开始就没有爱情,这个悲剧就会止于这么一人类的变异,但当爱情破灭时,悲剧便蔓延开来,那些还是善良的人类受到了永久的伤害,这是我们最不愿看到的。伏也应该是动了真情的,不然他不会在屋顶和她热烈地接吻,不然他也不会在最后迟迟无法下手,但他是狼,“任何和动物扯上关系的人的故事,都没有好结局”这句谶语好像注定了人类在感情上的弱势地位,这个已经变成狼的男人,就算有一刻的温柔缠绵,就算他真的回心转意,他的狼的伙伴会同意吗,伏的一个恶梦给出了答案:狼群撕咬着她的身体,他却在一旁无能为力。一旦放弃了做为人的特征,便会成为狼。

残酷之外是身不由己的迷茫。拥有六十年代情结的押井守用人狼系列为那个时代的日本立起一块纪念碑。包括动画、电影、小说和漫画,剧场版动画的情节与漫画第一章有些接近,但是更加复杂和令人寒心。

④ 动画电影赏析角度

2002年,第52届柏林国际电影节金熊奖、第届香港电影金像奖最佳亚洲电影奖这两个耀眼的奖项全部颁给了一部动画长片,出自日本动画导演宫崎骏之手的《千与千寻》,2005年,宫崎骏本人也被授予了威尼斯电影节终身成就奖。动画片作为一种特殊的电影类型,伴随着其低龄定位的固定印象常常被置于电影学术视角之外。10年前,宫崎骏以其作品动画长片《幽灵公主》打破动画界为儿童观众制作电视动画短片的时代,红遍亚洲电影院线;10年后,《千与千寻》以动画这一类型片形式史无前例地在柏林电影节上获得最高奖项;这足以留给我们许多思考:显然动画片作为电影的特殊类型之一,看似单薄的画面、出自画笔或电脑软件的人物也能超出我们想象地成功承载导演试图传达的思想、成功传递人类特有的感情,动画电影在票房与艺术上都取得了一定成就,并逐渐走出浅薄单纯的刻板印象,在审美与艺术价值上得到了承认。

一、具有分析意义的动画电影及其美日两大风格

根据动画电影的表现风格与文化影响,人们普遍认为全球动画电影中执牛耳的美国与日本动画电影是两种具有明显不同风格的流派。动画电影的生成机制依赖于人在脑海中的想象与笔在白纸上的描绘,由于背离了传统电影的真实本性,历来以幼稚、简单等刻板印象在各种电影学术视角的边缘徘徊,这种印象的形成与沃尔特·迪斯尼及他的迪斯尼王国通过系列改编自世界童话的动画电影在全球大众通俗文化中产生的重要影响紧密相关。从1923年迪斯尼的第一部有真人参与的动画电影《爱丽丝在卡通王国》开始,诸如《美女与野兽》、《狮子王》等经典动画影片屡屡在全球取得票房成就,在皮克斯、梦工厂等动画工作室出现之前,奥斯卡最佳卡通片奖项长期为迪斯尼所独占。以迪斯尼为代表的美国好莱坞动画生产线历来以儿童为主要观众群,考虑到美国复杂的电影分级制度,动画影片往往回避时事主题与性主题等成年人才能理解的内容,以改编、创编经典童话故事为主,并且始终贯穿着好莱坞对电影技术的崇拜。如最新卖座电影《功夫熊猫》中,其导演与叙事力量已经完全为CG动画造型所带来的震撼所取代,制作商也坦言其生产路线就是制造“针对儿童的梦幻”,其终极目的是让家长掏钱购票,领着孩子走入电影院享受一次娱乐。

与美国动画电影具有的“儿童化”、“超级英雄”、“3D”等风格关键词相比,日本动画电影就有着更宽泛的路线。从上世纪50年代起就开始在日本社会普及的动画产业如今拥有非常广泛的观众覆盖面,如2007年日本本土电影票房排行中动画电影就占据半壁江山,这些票房冠楚大多是具有各种不同目标观众与风格的本土动画电影,特别是知名连载电视动画的剧场版:如以儿童为观看对象的《宠物小精灵》、《哆啦A梦》;还有讲述清纯恋爱内容的《秒速5厘米》等以少女为观看对象;以及热血格斗主题的《海贼王》、侦探类《名侦探柯南》等以青少年为观看对象;其次才是《美食总动员》这部皮克斯作品[1]。日本作为全球动漫大国,其总人口中视阅动漫的比率高达87%,居全球之冠,动漫产业成为其第三大产业[1];从上世纪70年代开始,日本动画电影就开始了“输出”之旅,而日本动画电影在全球范围内赢得广泛关注与赞誉多要归功于目前日本国内公认的动画界三大权威:宫崎骏、押井守和大友克洋。这“三大权威”所制作的动画电影以构思复杂、思想深邃、主题哲意为共同特征,在世界范围内拥有大批拥趸,其中大部分是成年人。宫崎骏自《风之谷》后便在亚洲享有盛誉,2002年更是凭借《千与千寻》一举赢得全世界瞩目,其作品就此迈入全球关注的时代。押井守则是以根据日本科幻漫画教父士郎正宗的漫画原著改编制作的《攻壳机动队》电视动画片与动画电影成名,在全球范围尤其是美国产生了强烈反响,2004年制作的《攻壳机动队》第二部剧场版《Innocent》在戛纳电影节上展播,2008年以《空中杀手》与宫崎骏一齐角逐威尼斯电影节。而大友克洋早在1988年就以由自身创作的连载漫画《阿基拉》改编的同名动画电影惊艳于西方世界,这部承前启后的作品甚至深刻影响了整个西方的科幻电影思想[2],2004年他制作的《蒸汽男孩》也在当年威尼斯电影节上展映,并成功在国际市场发行。虽然三人的作品风格各异,但目前从影片国际发行数量、所获国际奖项这些标准来看公认宫崎骏是最有影响力与代表性的。

从电影分析的角度来说,电影作为一个独立自主的艺术作品,它可以衍生一个在叙事结构上以及视觉、音响上建立意义,并对观众产生特殊效应的文本[3]。虽然传统电影分析的视角并未将动画电影置于其中,电影艺术的论述著作中也常常仅将动画作为一种影片类型寥寥简介,但是以宫崎骏及其系列作品为代表的日本动画电影具有显著的美学特征与导演风格痕迹,具有与商业电影对应的票房成果;在影片主题构思、创作水准、艺术效果、视听音像、目标人群上都具有了超越迪斯尼经典改编童话动画电影的高度;其进入国际市场的高品质作品以深沉的内容哲思与独特的画面风格获得了观众与影评人的认可。如此2002年《千与千寻》才获得了除柏林电影节大奖与香港金像奖以外,当年第75届奥斯卡金像奖最佳长篇动画电影奖、纽约电影批评家协会最佳动画片奖、波士顿电影批评家协会特别奖、第30届Annie Awards长篇动画片电影奖、导演奖、脚本奖、音乐奖、第9届好莱坞电影节最佳动画片奖、纽约电影批评家协会最佳动画片奖、日本电影大奖导演奖动画片电影奖等几乎所有动画电影评选的奖项[4]。这样一部动画电影能超越国界得到艺术与市场同时好评,为动画电影这一常常被电影学术界忽略的类型具有放入电影思想与文化视域进行解析的价值做出了旁证。

二、日本动漫产业语境下的宫崎骏电影赏析

日本动漫产业市场除了数量繁杂众多的印刷出版物,还包括动画电影、动画电视片和动画音像(录像带、DVD)与周边产品。在这个巨大的市场内产品内容无所不包,目前全日本有400多家动漫制作公司,科幻、灵异、侦探、恋爱、格斗、人际关系、伦理批判、个人奋斗等各种题材与内容的动画产品每天在这些公司中生产出来,其中也不乏暴力、血腥、尚武、颓废、色情、肉体刺激等充满负面内容的动画作品。在这样一个庞大芜杂的环境内,靠观众以自身脆弱的感知与判断在消费中来辨别动画产品的良莠实在过于勉强,但也正是因为这样,宫崎骏、押井守和大友克洋这“三大权威”所代表的这部分深刻、人性化、富有哲思并激励感悟的动画电影作品才得以以标杆的位置竖起日本动画电影的发展旗帜。“动画电影作品”与立足于短期收益的“动画电影商品”是不同的,并不是说提倡只观看欣赏权威导演的作品,但是对于日本动画电影的消费与赏析,必须首先选择在内容与思想上有品质与品位,其次是能传递出一定的导演通过世界观、价值观设定所欲表达的创作与人生理念的电影。

对于本文欲讨论的日本动画电影主要代表人物宫崎骏,其作品无论是美学视域还是导演的作者角色都具有十分鲜明的特色,尤其是成立个人主创的吉卜力动画工作室后,其个人风格在所有作品中一贯延续,并且在这背后还能看到日本民族文化性格的轮廓。

1、“吉卜力”的作者印章

“电影作者论”的命名者、倡导者、实践者是法国电影新浪潮的主将“三剑客”之一的弗朗索瓦·特吕弗;电影作者角色的倡导与实践意义始终限定在三个层面之上:通过编导合一赋予导演在影片视听构成与总体风格的掌控权利;将文学研究中的作家作品论研究方式实践进入电影评价,以导演作品的视角考察其电影;以导演作为划分并指称电影作品的方式,取代此前的主演明星或大制片厂的标示来勾勒电影现象与电影作品[5]。“电影作者论”与其说是一种理论,不如说是一种态度,导演在坚持艺术理想与平衡大众口味之间取舍,持续培育自身的风格。

原作与编剧、编剧与导演在电影作品内容的理解上产生矛盾与冲突是十分常见的,制作人与投资方提出修改意见也常有发生,编导的冲突与磨合在动画领域中主要表现在原作与脚本间、制片人与导演间。宫崎骏的吉卜力动画工作室创立之初推出的动画电影《魔女宅急便》就是根据小说家角野荣子的原作改编,因为影片加入魔女奇奇失去魔力的情节,曾被原作者认为有违展现魔女奇妙生活的作品精神而遭到强烈反对[2],虽然最后双方做出了改编的妥协,但无疑原作者的意图是导演意图的干扰因素之一。或许是出于这一原因,宫崎骏创办的吉卜力工作室至今只制作了《魔女宅急便》与2004年《哈尔的移动城堡》两部由原著小说改编的电影,其余作品的原作、脚本、导演、人物设定、分镜全由宫崎骏一人完成,配乐设计也是由合作数十年的老搭档久石让完成。吉卜力工作室的合作制片人德间康快、高田熏等人则是以有名的从不干预导演的任何制作工作而与宫崎骏保持了长时间的合作关系。可以说在宫崎骏吉卜力工作室的作品中,真正实践了“导演作者”的自觉意识。宫崎骏作品的主要题材与重复主题也是十分明显的,以《风之谷》闻名于世的关注自然,批判战争与破坏的“环保教父”头衔在其后的《幽灵公主》、《天空之城》中得到反复印证;每部影片中必然出现的“飞行”场景;每部影片必然出现风格细腻的水彩写实风格自然景观;绝大多数影片主角都是特定年龄段的青少年;绝大部分镜头由细致的手绘画面制作…这些主题与表现上的特点已经形成导演本人的独特烙印,成为宫崎骏的个人风格标志。

可以说,即使没有任何真人明星演员,宫崎骏及其吉卜力动画工作室通过系列动画影片已经建构了一个完整的“宫崎骏世界”,打上了本人鲜明的艺术烙印,在很长的一个时期“吉卜力出品”甚至成为票房的保证,每部影片都是当年日本国内票房冠楚。即便是常被人忽视的动画形态,只要打破“给儿童看”这个藩篱,导演也能实践自己的艺术意图,甚至由于人物、背景、色彩等画面设定上的自由性还能更方便的以一以贯之的方式实践导演个人的主题与风格追求。

2、写意的美学追求

写意本是与“工笔”相对的中国画技法,强调以简练的笔墨写出物象的形神,从而表达作者的意境。简言之,写意是以看似简单的笔触体现出描绘对象的精髓。宫崎骏的动画电影画面线条都十分简单,无论是人物还是背景近景等,都是以手绘原图为基础制作出来的2D画面,画面立体感全部依赖色彩表现,主色调突出,色彩柔和丰富。但所有的宫崎骏电影都以流畅的视觉观感与明亮的色彩成功传达出影片的情绪,令观看者脑海中久久留下那简单却纯净的意境。以任何美术研习者都能具备的技巧绘画制作的电影如何给人们产生观看的愉悦?这就是写意的境界。

动画艺术本身是综合性的,它包括造型、动作、语言、绘画和声音等表现手段。这些手段又以不同的方式在动画形象上集中表现,构成了独特的审美价值[6]。宫崎骏的写意手法就在于动画形象的整体意境描绘上。苏珊·朗格在《艺术问题》中提出,一部绘画作品打动观众的方式在于以画布、色彩等物质事物达到一种平衡的形状,从而组成一个蕴含着画面要素的能动关系、充满着张力与驰力的空间,即所谓的艺术作品的“幻象”[7]。借鉴这种分析画作的观点来分析宫崎骏电影中的画面,即是以色调、角色造型、表情细节、背景设计等合力营造出整体的独特“画风”空间。比如《龙猫》中的大龙猫,以简单的灰色调与毛边椭圆造型,配上尖耳朵大嘴巴与富有变化的眼睛和胡子,并添上与巨大身材不相称的小爪子与尾巴这些细节,寥寥几笔背后是深厚的画风积累,成功塑造出具有毛茸茸质感又富有童趣的造型;龙猫出现的场景设计在临近森林的农田中或者是树上,以浅绿这种生动活泼的色调为主要背景,既有细腻得连经络都画出来的树叶,又有以简单化高光与明亮色彩背景化交代的农田,再加入几束阳光投射的光线细节描绘,便将画面衬托的生机勃勃。宫崎骏式“幻象”的营造在于对画面倾注的充沛情感,以写意的手法描绘角色,但是又利用画面的每个细节同时向观众传递关于角色的情绪,因而成功营造出独特的浪漫主义意境。

宫崎骏本人比较排斥电脑技术,他坚持在其制作的动画电影中不使用任何电脑技术,看似简单实则深厚的写意意蕴才是他真正打动观众的美学理念。

3、民族文化的轮廓

同样是“毛茸茸的巨大生物”,可以将龙猫这一角色与迪斯尼2001年制作的影片《怪兽公司》中的主角毛怪做个对比;皮克斯在设计表现“毛怪”这一主角时所采取的是全球最先进的3D技术,毛怪身上的绒毛多达300万根以上,为了详细表现出每根绒毛,并且在动作上同时表现出重力感与灵巧度,皮克斯花了近两年的时间专门开发了一种用于建模设计的电脑软件[8]。制作方花了巨大的代价试图表现一只“可以乱真”的怪兽,影片中以毛怪的动作为表现重点,解救小女孩阿布的情节安排紧凑令人印象深刻,但其角色性格与心理的刻画反而略显牵强。而轮廓化二维化的龙猫虽然没有一句台词,却以乡间森林中憨胖可爱的精灵形象留在了每个孩子的心中,“龙猫”一词与“巨大柔软憨胖精灵”建立起了意指链,影片播出后龙猫形象的毛绒玩具在整个亚洲大受欢迎,至今仍在生产。也许这两位主角甚至这两部动画电影的审美差异折射出的也是东西方之间的审美差异,以汉文化圈为代表的东方文化中历来贯穿“天人合一”的理念,从观看画面时的视觉习惯到把握概念时的认知习惯,东方文化都倾向于从“整体”上着手,具有追求整体和谐的习惯;尤其是宫崎骏的美学理念向来在于以柔美舒缓的笔触营造整体意境,以欲言又止的含蓄与意境美触摸观众的心灵。而发轫自欧洲的西方文化则以“人物对立”的理念来统摄其世界观,视觉习惯上关注主要部分,概念把握上关心结论,西方观众尤其是美国观众也更习惯接受主角在画面中心不断地行动、打斗。

艺术无时无处不与主体、社会及其文化等深刻地联系在一起,它总是某种社会文化类型的模型。文化在赋予一个民族以表达方式时,也赋予了该民族观察这些艺术的眼光。在宫崎骏的所有作品中都深深浸润着日本社会文化的审美特性与个性轮廓。

(1)日本社会与平民主角

在《菊与刀—日本文化的诸模式》中,本尼迪克特认为日本是一个强调团体与一致,以“耻感”为道德标准的社会,各自拥有固定的角色与责任、倾向合群低调的人群就像同质的汪洋。低调与寡言的日本人面临着职业与家庭的角色责任,背负着社会既定的压力。“中庸”作为儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社会,并在此之上置入“国家神道”的信仰核心,个人主义在这个社会是不被提倡的。在这种提倡团队精神与社会规则的社会精神下,我们在以宫崎骏为代表的日本动画电影中看不到天赋异禀的美国式超级英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小学生少女少年,连魔女都是穿着灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位见义勇为的飞行员也是一头猪(《红猪》);严格来说他们根本不算英雄,他们只是通过战胜生活与心灵的挫折重新找到自信,帮助了身边的人也帮助了自己。

也正是因为如此导演在每部影片中并不仅是讲一个故事,而是将故事中每个角色的性格、心理细细铺陈开来,让观众目睹着身边的平凡人与普通孩子如何在成长的荆棘路中发生变化,找到自己的方向。“平民主角”源于社会文化性格对个人英雄的摒弃,给观众带来的是心灵的贴近与更多的自我感触。毫无疑问在观感撼动性冲击与心理抚慰式感触间,宫崎骏所选择的是后者。

(2)自然神灵与和而不同

日本社会的主要特点是多种宗教并存[9],与此对应的便是多神的观念。多神观念的源头是日本原始宗教神道教,神道教认为万物有灵,崇拜自然界诸神,日本各地可见的神道神社就多出于山岳信仰而修建。敬畏山岳、河流、森林等自然神灵虽然看起来与现代社会的开发背道而驰,但多神与自然神灵的观念伴随着人类学传承而渗入了日本的民族文化。《龙猫》的创作就直接源于宫崎骏本人幼年听过的传说;而《千与千寻》的原片名为《千与千寻的神隐》,“神隐”就是日本文化中用来表示孩子突然不见或失踪的说法,意为被神灵藏起来了;在宫崎骏的作品中,自然神灵的存在理所当然。

在对自然神灵的崇拜中目睹的是摧残自然的现状,被称为“环保教父”的宫崎骏常常在影片中展现人类对信仰的漠视与大自然沉默的报复,也许不只是对于环境恶化现状的危机感使然,导演更想从自然神灵与现代社会和谐存在的理想图景中召唤那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不论是《幽灵公主》中人类与森林生灵血淋淋的战争,还是《千与千寻》中各路神灵悠然自得的异世界,“和而不同”是导演在其所有作品中设定的一以贯之的世界观,在这种世界中徜徉的观众也能回味起日本民族敬畏自然的时代。

(3)含蓄深远的淡雅之美

“含蓄”可以说是概括以儒文化为代表的东方文化美术、文学理念的关键词之一。表现在影片的审美领域,即是“其中深意,欲说又止”的叙事方式,以及传承自“物哀”情结的婉转淡雅气氛的营造。

宫崎骏动画电影常常在120分钟以上的时间里陈述一个完整的世界观架构,并安排一段极其复杂的剧情,在人物关系与背景架构交代清楚后,影片便围绕一个核心情节展开,但高潮的铺陈舒缓,主题立意深远,导演有意无意不交代彻底的一些细节为观众留下了无尽的回味与想象空间。如《幽灵公主》中著名的结尾台词“一起,活下去”,又如《千与千寻》中带着些许怅然的千寻离开异世界的脚步,再如《天空之城》中载着生机缓缓升空的大树之城等等,没有“从此幸福快乐”的结论让人安下心来,这种欲说还休的叙事方式以及一些刻意的细节悬念交代,类似于绘画中的“留白”技法,于空白处留出想象的空间,迈入这处空白的观众以自己的方式参与导演的世界,这与好莱坞动画电影的直白单调相比是一种别样的体验。

“物哀”则是由《源氏物语》在日本社会所开启的一种审美意识,淡淡的哀伤,婉转的情意自公元1世纪以来就随着一代又一代的诗人、散文家、物语作者流传了下来[3],就连日本的国花樱花也是充满着繁茂枝头转瞬即逝的哀婉与悲伤,而日本作家川端康成也是以小说《古都》、《雪国》中物哀、风雅、幽玄这一独特美感与日本文化的内在精神而获得了诺贝尔文学奖。可以说浸润在日本文化中的艺术家无不受到“物哀”情结的影响,宫崎骏的作品当然也不例外,即便具有充满异域文化的场景设计,影片的情节内容等仍是十足的东方味。如《天空之城》中孤独的机器人伴随着大树上的都市飞向太空,《幽灵公主》中为了各自生存注定要斗争下去的双方,《红猪》中宁愿变猪、常常留给吉娜期望与等待的波鲁克等等情节的安排,充满着无奈与感伤。而体现在人物关系上,导演则常常描绘一种少年少女间的朦胧倾慕或向往之情,人物细腻的表情、目光移动与面红向观众诉说着心中情愫,婉转淡雅,甚至根本不曾言说过的情感以无声胜有声的方式有力感染观众,以意蕴取胜。

三、结语

作为人类想象的产生物,动画电影这一类型与传统电影源起同步,目前不少优秀动画电影都能以深刻的思想与意蕴在艺术与市场上取得巨大成功,同时不少动画电影导演还能以独特的作者意识使动画这一形式在更大范围内产生影响,因此我们有必要从客观的立场与审美角度出发,在与传统电影平等的视角下对动画电影给予应有的关注与解析。有趣的是,随着全球电影广泛使用进而依赖CG技术,流行商业电影的画面开始有了追求“以假乱真”境界的倾向,也许押井守曾预言过的“所有电影都将成为动画”的时代真的并不遥远

⑤ 动画影片鉴赏论文

从03年的SEED到现在的Desitiny,高达的旋风再一次挡也挡不住地席卷了整个动漫界,回而0079,08MS等前作更是曾带答给我们无穷的视听享受。高达系列作为日本引起社会现象的三部动画作品之一(另两部为宇宙战舰大和,EVA),它的流行和长盛不衰在引起我们关注追捧的同时,是否也应引发我们对国产动画与之差距的反思?

⑥ 求功夫熊猫动漫影视赏析论文,1500字左右

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⑦ 电影赏析论文从手法上怎么赏析

驳论是以有力的论据反驳别人错误论点的论证方式。有三种方法:反驳论点、反驳论据、反驳论证。由于议论文是由论点、论据、论证三部分有成的,因此驳倒了论据或论证,也就否定了论点,与直接反驳论点具有同样效果。一篇驳论文可以几种反驳方式结合起来使用,以加强反驳的力量和说服力。
1)反驳论点,即直接反驳对方论点本身的片面、虚假或谬误,这是驳论中最常用的方法。
2)反驳论据,即揭示对方论据的错误,以达到推倒对方论点的目的;因为错误的论据必定得出错误的论点。
3)反驳论证,即揭露对方在论证过程中的逻辑错误,如大前提、小前提与结论的矛盾,对方各论点之间的矛盾,论点与论据之间矛盾等等。
立论和驳论都是一种证明,无非一个是从正面证明其正确,而另一个是从反面证明其错误。它们可以使用基本相同的论证方法。
(二)论证的基本结构层次:三段论式的结构。提出问题(引论)→分析问题(本论)→解决问题(结论)
常见的论证结构:a、总分式结构 b、对照式结构 c、层进式结构 d、并列式结构
(三)论证方法有以下几种:
1)举例论证(例证法):列举确凿、充分、有代表性的事例证明论点;(作用:具体有力地论证了观点(主论点或分论点),增强文章的说服力)
2)道理论证:用经典著作中的精辟见解和古今中外名人的名言警句以及人们公认的定理公式等来证明论点;(作用:有力地论证了观点(主论点或分论点),增强文章的权威性和说服力)
3)对比论证:拿正反两方面的论点或论据作对比,在对比中证明论点;(作用:突出全面地论证观点(主论点或分论点),让人印象深刻)
4)比喻论证:用人们熟知的事物作比喻来证明论点。(作用:生动形象地论证了观点(主论点或分论点),使文章浅显易懂,易于理解和接受)此外,在驳论中,往往还采用“以子之矛,攻子之盾”的批驳方法和“归谬法”。在多数议论文中往往是综合运用的。
5)引用论证(引证法):引用论证比较复杂,这与具体的引用材料有关,有引用名人名言、格言警句、权威数据、名人佚事、笑话趣闻等各种情况。(作用:【要具体分析】如引用名人名言、格言警句、权威数据,可以增强论证的说服力和权威性;引用名人佚事、奇闻趣事,可以增强论证的趣味性,吸引读者下读。)
6)归纳论证:也就叫“事实论证”。它是用列举具体事例来论证一般结论的方法。
7)演绎论证:也叫“理论论证”,它是根据一般原理或结论来论证个别事例的方法。即用普遍性的论据来证明特殊性的论点。
8)类比论证:是从已知的事物中推出同类事例子方法,即从特殊到特殊的论证方法。
9)因果论证:它通过分析事理,揭示论点和论据之间的因果关系来证明论点。因果论证可以用因证果,或以果证因,还可以因果互证。
逻辑性体现
议论文的语言必须准确、鲜明、严密、有针对性。
段落与段落之间要有非常清楚的逻辑关系,如总分、对照、层进、并列等。借助起过渡性作用的语句来突出这种关系。如:“有”、“还有”“虽然、但是”“固然”“诚然”“由此”是等。
思考
尤其是议论文,是奖善惩恶的,是对人们进行规劝疏导的,是对人们引导作用的,因此必须有说服力,并要有正确的价值取向。
认真上政治课,经常的看看说理性的文章、名言警句等,将提高我们的思想素质,提高我们认识能力,对我们写作,尤其是议论文的写作大有好处。它会起到丰富文章内容,深化文章思想,提高说服力的作用。

⑧ 动漫赏析的论文.. 要2000字

[摘 要] 发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。
[关键词] 动漫产业 科技内涵 文化内涵

目前,我国动漫产业的发展可谓内外交困。要解决这样一种被动局面,关键在于解决动漫产业作为高科技、高文化产业的内涵问题,解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。
一、动漫产业发展的科技内涵
就画面制作而言,动漫制作技术经历了通过人工手绘的图画摄制、计算机二维动画制作、计算机三维动画及利用网络技术三个阶段。
传统的动画制作是用人工手绘的图画摄制完成的。在总体设计阶段,按照剧本绘制出一张张连环画一样的故事图画,专业术语叫分镜头绘图剧本。一般短短的几分钟,需要绘制成百上千甚至上万张图画。然后使用特制的静电复印机将草图誊印到醋酸胶片上,用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨,然后上色。最后拍摄制作。可以看出,传统的动画制作技术耗时费力,效率不高,对动画产业化发展形成了制约。
计算机二维动画制作是辅助动画师制作传统动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。主要的区别是电脑的使用。这种方法可以随时存储、检索、修改和删除。大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用电脑对两幅关键画面进行插值计算,自动生成中间画面。精确、流畅,而且将动画制作人员从烦琐的劳动中解放出来。电脑动画辅助着色可以解除乏味、昂贵的手工着色。用电脑描线着色界线准确、不需晾干、不会窜色、改变方便,而且不因层数多少而影响颜色,速度快,更不需要为前后色彩的变化而头疼。电脑动画中的各种角色造型,以及它们的动画过程,都可以存在图库中反复使用、修改等等。
计算机三维动画制作。三维动画主要依赖电脑图像生成技术(简称CG)。在完成了前期制作,如文学剧本创作、分镜头剧本创作、造型设计、场景设计的一系列工作后,便进入了动画片段制作阶段。这一阶段的主要工作是建模、材质、灯光、动画、摄影机控制、渲染等。首先根据前期的造型设计,通过三维建模软件在计算机中绘制出角色模型。凡是出场的角色和场景中出现的物体都要建模。通常使用的软件有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不仅仅是一种技术,它更需要创意和美术素养。因为艺术性是建模的追求。建模包括多边形建模、样条曲线建模、细分建模等。
完成了建模,接下来需要将模型表面的细节和结构进行加工处理。如加工处理表面的颜色、透明度、反光度、反光强度、自发光及粗糙程度等。细节处理和结构加工必须要有生动逼真的效果。
然后进行灯光模拟、动画片段制作、摄影机控制、渲染器渲染。最后将动画片段、声音等素材,按照分镜头剧本的设计,通过非线性编辑软件的编辑,生成动画影视文件。
动漫产业科技创新方面,美国动画得风气之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部电脑三维动画《玩具总动员》,比之于二维平面动画三维动画更加真实,更具立体感。等到1998年第二部三维动画《虫虫危机》推出,三维动画技术更加成熟。其溢出效应直接促使华纳、梦工厂等公司尽快地应用三维动画技术进行影片的制作。1999年迪斯尼推出《玩具总动员2》时,其三维动画技术又上了一个台阶,动画的三维效果比之前的影片更加平滑流畅。2000年迪斯尼耗资3.5亿美元推出的《恐龙》,其三维动画技术已达炉火纯青的地步。1300个电影特效镜头展现了活动的、写实的、会说话的三维恐龙和狐猴,该片画面“逼真”的视觉效果让受众瞠目结舌。
这种逼真来自对技术细节的关注。如制作狐猴的动画时,为了呈现它们身上细密的皮毛,技术人员不但为每个狐猴加上了超过上万根的毛发,更夸张的是,还特别用软件将这一万多根毛发一一编号,并借由这套昵称为“发型师”的程序,在电脑中依场景所描写的环境,将不同编号的毛发依风向决定它的方向及位置甚至是不同的毛色。为让观众体验到更真实的情境,技术人员特别设计了一组程序,将这些恐龙身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成几千块大小不等的多边形,贴附在骨骼上,使片中恐龙的肌肉与皮肤能根据整个骨骼移动的方向、力量、速度的大小,产生不同的皱折或震动。
就动漫制作技术而言,美国的计算机三维动画制作技术是世界上处于领先地位的。较多的动漫产品由计算机三维动画制作技术完成。这就为动画作品中人物的肢体语言刻画增加了技术含量。美国动画的连贯性和走形率比日本动画好很多。相对而言,日本的动画纯三维制作的并不多,计算机三维动画制作技术仅是日本动漫制作锦上添花的辅助。应该说,在动漫制作技术方面,特别是计算机三维动画制作技术的运用,美国动漫呈现出勃勃生机。
二、动漫产业发展的文化内涵
动漫产业作为文化创意产业的一个品类,它的核心特征依然是创意内容。虽然创意内容中也有技术创新的成分,但更多的是文化内涵的创新。
日本动漫之所以能与美国动漫争雄的主要表现是其动漫的创意内容强于后者。相对于美国动漫而言,日本动漫更注重故事情节和人物形象。被誉为日本“动漫之神”的手冢治虫在动漫制作方面就明确的强调动漫要关注情节和人心。他抓住了文化创意产业在内容上的艺术本质,着力于动漫创意的典型人物和典型情节的创造。这一选择不仅节省了资金,而且注重并提升了日本动漫的艺术品位。这应该是他成功的主要原因之一。
另一位日本“动漫之神”宫崎骏对于动漫创作的艺术理解与手冢治虫如出一辙:“动画是一个如此纯真、朴素,又可让我们充分发挥想象力来表现的艺术。”后来成立了吉卜力工作室的宫崎骏和导演高田勋,正是因为要“追求纯粹而高品质的动画,能真正深入人心、刻画人们生命中喜悦与悲伤的动画”而走到一起的。吉卜力工作室成立后,他们更是将全部精力都灌注在他们的每一部动漫作品中。他们的创作理念和主旨更明确为“绝不牺牲品质向有限的时间和预算妥协”,“将良好的影片摆在第一位”。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界动漫和电影界名声大噪,并奠定了它作为动漫创作经营楷模的世界级地位。
以手冢治虫为代表的日本动漫作家,除了注重动漫创作的艺术性外,他们还认识到了动漫创作的真实性。如有“日本动漫之圣”美誉的大友克洋可能意识到了日本动漫平面化的缺陷,其动漫作品就非常强调人物和背景的细部真实。
日本动漫作家还认识到了动漫创作的现实性。他们的眼光自然瞄准了“描绘真正生活”的社会题材。由于日本动漫直接源自于漫画的原因,其动漫创作带有强烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的规律和人性的本质。宫崎骏的动漫作品就含有更多的哲理和人性思考。几乎在他的每部作品中都有关乎人类生存、生活的反思。这也是宫崎派漫画在日本乃至于全世界受众中引起共鸣,受到热烈追捧的重要原因。宫崎骏的合作者高田勋亦如此。大友克洋动漫作品的生命力也同样与其注重动漫创作的现实性有关。
与美国动漫创作相比,日本动漫显示出了内容上的精深厚重。虽然日本动漫产业发展抓住了文化创意产业发展的根本,在质上表现出其发展的强劲势头,但面对现代社会大众文化的主流市场和日益开放的世界市场,过分艺术化、哲理化的内容,容易走向精英文化和发达国家文化的金字塔,也容易成为民族文化的标榜。同时,忽视动漫创作的产业化发展方向,对动漫产业的发展影响也必将是致命的。
三、结论
发展我国动漫产业,既要清醒地理解动漫产业作为高科技、高文化产业的科技文化内涵问题,又要注重着力解决制约我国动漫产业发展的人才瓶颈问题。美日动漫产业的实践为我国动漫产业的发展,提供了注重科技内涵和文化内涵的经验教训。我国动漫人才的培育要走出一条中国特色的注重科技内涵和文化内涵的动漫人才素质教育道路。
参考文献:
[1]叶朗主编:《2008中国文化产业发展年度报告》[R].湖南文艺出版社,2008年6月
[2]孙步忠 曾咏梅:《文化产业发展与科学文化素质教育相关性分析》[J].《财智文摘》,2008年第10期
[3]张晓明 胡惠林 章建刚主编:《文化蓝皮书,2007年:中国文化产业发展报告》[R].社会科学文献出版社,2008

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