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史丹利的寓言類似游戲

發布時間: 2021-01-26 13:33:13

⑴ 在ipad的上面有什麼游戲像史丹利的寓言差不多的游戲謝了大家

其實,你希望在iOS上有和這游戲差不多的游戲的話,可能只能期待移植了,原生的話我覺得是沒有能與史丹利的寓言相比的游戲的。

⑵ 有沒有類似《史丹利的寓言》類的游戲比較惡搞但也有那種入骨髓的恐懼感的。 如果實在不行就推薦幾個惡

老鐵這幾年來最近有沒有玩過一款叫《源艾希》英文名《icey》的游戲,依然有旁白君,很搞笑惡搞,(可以調戲旁白)而且也有神話作為襯底,有時候玩著背後發涼的恐懼,主要是黃衣之主的故事,有很深刻的劇情,只要你玩到真結局,最重要的是不要抱著玩正常游戲的心態去玩🌚

⑶ 史丹利的寓言和傳說之下,哪款游戲更稱得上是神作,更能觸動人的內心

《史丹利的寓言》其實並不算很難的冒險游戲,但是它需要玩家有較好的英文閱讀能力,否則很多場景對話看不懂就很難繼續游戲,總之,保持一顆平靜的心,你就能順利的冒險。

這個游戲又不只是游戲,它的意義已經超出了它的本身。它可以讓你反思玩過的所有游戲,看似線性的世界卻有著各種分支讓玩家探索,赤裸裸的打著「自由」旗號游戲的臉!漂亮的邏輯和引導,當你覺得旁白在和「你」溝通的時候,你已經融入了角色,或者說你的身上已經被發掘出了「史丹利」的實質。這個游戲沒有勝利結局,就像人的一生,總想擺脫命運的束縛,卻終有一死。
我們從一生下來開始就在不斷逃避所謂的事實,但到了最後往往又回到了原點。游戲所有的結局都是正確的、自由的,因為這是我們自己的選擇,就像游戲里旁白說的「做了選擇,就選擇了自由。」無論你是在開始的時候反鎖房門草草結束自己的「一生」,還是在旁白的誘惑下連玩四小時的無聊嬰兒游戲,這都是你的選擇。當「你」離開房間的那一刻,你就開始了你的「一生」。游戲中有很多限制,如:好多門打不開、你不能跑、跳,就好像父母和學校對我們的約束,道德和法律對我們的限制。
因為沒有限制的自由不是自由,你會妨礙別人的自由。就像旁白一樣,生活中也會有很多人對你提出建議,這些建議好像在害你,又好像在幫你;他代表了不同的人:幫助你的,算計你的;但他又是不斷變換的,因為生活中的人也不是絕對的:朋友也會害你,敵人也會幫你。但如果你永遠只跟著旁白的敘述進行選擇,你只能得到一個無聊透頂的三流電視劇一般的結局,如果你跟隨自己的意願進行選擇將會得到無限種可能。

《史丹利的寓言》是Galactic Cafe研發的一個實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險游戲[1] ,於2013年10月17日正式發售。游戲講述了一段透過「游戲的意義」對選擇、自由、故事敘述以及現實探索的故事。2014年3月該游戲獲得「2014年英國BAFTA游戲獎-最佳原創游戲」、「2014年英國BAFTA游戲獎-最佳游戲配音」等4個獎項的提名。[2] 同時該游戲獲得了第十六屆獨立游戲節(2014IGF)「最佳獨立游戲」、「傑出敘述獎」等獎項的提名,並最終榮獲「玩家選擇獎」。[3]

⑷ 逆風笑解說的一段視頻,游戲類似於史丹利的寓言,有點恐怖,最後逆風

安娜,逆風笑剛開始以為不是恐怖游戲 後面成恐怖游戲了

⑸ 有沒有精神獵奇的小游戲,類似Prior,我沒有騙你,樹上的蘋果 史丹利的寓言,破碎機器人這樣的

逃離方塊,無盡夢魘,夢日記,弗蘭的悲慘之旅,小小噩夢,inside,SALLY FACE

⑹ 有什麼以旁白推動劇情為主的手機游戲像 這里沒有游戲 或者 史丹利的寓言 之類的。

整合多個歷史時代劇情和人物,昔日的經典歷史人物走入游戲世界,帶來超版強代入感。騰訊游權戲旗下首款3D淺規則戰斗網游,軒轅丶傳奇手丶游,倡導一種極致熱血戰鬥文化。首創3D原始荒蠻上古戰場,豐富的戰術策略組合,顛覆傳統PK中沉重的規則束縛。官網啟動預約

⑺ 來一款類似史丹利的寓言、輻射的游戲,多分支劇情與結局(很多)

巫師系列,刺客信條系列,老滾5(為什麼LZ要玩4,5玩不起嗎?,龍騰世紀系列,gta系列,古墓麗影9,這些都是類似的了。

⑻ 史丹利的寓言一個結局裡出現的游戲 類型很像

我愚蠢的樓下啊,就這樣憎恨我,詛咒我吧 然後苟延殘喘的活下去 直到有一天你和我一樣擁有了搶到樓上的能力 再來到我面前吧

⑼ 有沒有類似史丹利的寓言的這樣比較有意思的游戲

這款游戲重點在啟示,解迷類型的類似游戲並不多。但大多帶有恐怖元素。
唯一回的倖存者
一天深夜
肯德答基0號路
我還活著
這四款應該是比較出名的了。前兩個親測。四個都帶有解謎和輕微的恐怖元素。
不過如果你需要像史丹利一樣的多線游戲那恐怕有點困難,因為近些年商業化游戲很少有類似的。
如果我的答案幫到了你,請採納吧

⑽ 如何評價游戲《史丹利的寓言》

首先,這個游戲的特別之處,是它的雙重框架。一個普通的敘事,是只有故事本身的,玩家即是故事的主角,從始至終。但如果可以在敘事里跳入跳出呢,就像卡爾維諾的《如果在冬夜,一個旅人》一樣,讀者就擁有了「故事主角」/「故事讀者」兩個身份,有時是前者,有時是後者,有時重疊,一切都取決於敘事者如何引導。同樣的道理,在這個游戲里,玩家也同樣擁有史丹利/游戲玩家兩個身份。

最tricky的部分卻不是玩家的身份,而是旁白,還有旁白和玩家的關系是什麼。首先旁白的身份是史丹利的故事的講述者,同時也是與玩家的「玩家」身份在交談的游戲製作者,而當他跳到製作者這個身份時,又不同於現實生活中的製作者,而是更似造物主的存在。

好,基本關系就是這樣。

The Stanley Parable本身的大概念是:這個游戲沒有結局。史丹利的故事沒有結局。一切都是循環往復的,永遠沒有終點。為了體現這一點,游戲開始畫面是電腦套電腦無限套下去,loading畫面的字也寫著:the end is never the end is never the end is never the end… 這句首尾相接的話,不管怎麼拆分斷句一下,都是這樣的意思。游戲里雖然有雙重身份、不同框架敘事,但是「現實世界」並不被承認。也就是說,玩家/史丹利,你是永遠被困在這里的,不管你怎麼努力逃脫,都不可能,這就是你的命運。或者也許廣義的來說,這是以史丹利為代表的所有人的命運——生命是一個逃不出的圈,即使是死,也不是終點。

下面想說說幾個小結局。這個游戲有很多種所謂的「結局」,並不是真正的結局,只是不同的路徑不同的事件。但是為了方便稱呼並和大部分游戲攻略對應,在這里還是叫它們「結局」。

自由結局:失去自由意志的自由
在這個路徑里,沒有發生敘事框架的跳出,只是普通敘事。玩家和旁白只有史丹利和敘事者的單一身份。在敘事里,故事裡的世界敘事者是不存在的,史丹利自己發現了被精神控制的驚天大秘密,他選擇關掉這個系統,然後逃離了公司,獲得了自由。但是,如果從框架外他們的身份來看(因為游戲本身提供了框架外的可能),玩家聽從了游戲製作者的每一條指令,史丹利的自由是以犧牲玩家的自由意志換取的。而最終那個野外的環境,是由製作者主創造出來的虛擬自由世界,因此這個自由,根本不是自由。然後,游戲重啟。

爆炸結局:造物主地位的鞏固
如果史丹利違背敘事原意,去打開精神控制系統,就會開啟一個定時炸彈,而且這個炸彈是無法拆除的。史丹利/玩家所妄想的通過精神控制系統操控別人,這是無法實現的。因為在這個世界裡,旁白才是主人,史丹利只能接受自己的命運,無法決定或是改變,更不要說去掌握控制世界的權力,這是造物主不可能允許的。因此,史丹利想要去變被動為主動的時候,製作者就要去毀滅他,順便也毀滅了世界(反正還能重新開始,它不曾真正地被毀滅)。

回家結局:別無選擇
你以為你有選擇,但其實你沒有。這就是我覺得這個「回家結局」想說的。史丹利突破重重阻礙,終於被送回一個類似公寓的地方。那裡有他的妻子(一個假人,嚇了我一大跳)。然而回家就是逃離了嗎?不是。所有的行為都有固定的程式,史丹利無法跳出這個程式,每天都是一樣的,這和他在辦公室按照指示去按鍵的工作,本質上是一模一樣的。於是程式開始了:去吃午飯,請按【X】鍵。照顧孩子,請按【U】鍵。上床睡覺,請按【@】鍵。去上班,請按【9】鍵。去死,請按【L】鍵。每按下一個鍵,家的部分就少一點,427辦公室的樣子就多一點,最後,史丹利又回到了辦公室。旁白在說,甚至有人對史丹利這樣的生活感到同情,除非這是他自己選擇的。的確,這是史丹利自己選擇的。但他(玩家)真的有選擇餘地嗎?

混亂結局:關於終點和存在的思考
經過「探險專線」引導的大冒險歷程,連旁白都在思考:到底「終點」存在嗎?他自問自答的結果是,是的,終點存在。因為無論你走到哪裡,你走到的那個地方就是終點。生命的本質決定了,必將有一個終點。而生命的本質又是什麼?旁白說:存在的本質是那個存在本身主觀經驗的副產品。如果我(旁白)對你(史丹利/玩家)存在的體驗依存於你對這個辦公室的主觀體驗中,那麼這個辦公室,是我相對的主觀精神構造。換句話說,這個世界是我主觀創造的,但是你首先要感知它它才存在。再換句話說,我雖然是造物主,但我也依存於你,你首先要進入到我創造的世界,否則我的世界就不存在。在這個結局裡,玩家最後被擱置到一個「上帝視角」,或者說是一個旁白的視角,但是是旁白也無法感知到的某個絕對空間。史丹利的靈魂被抽離了,他無法再做出任何選擇,他以無法感知這個世界。這個時候,造物主一般的旁白也束手無策了,什麼都無法進行下去。這是「終點」嗎?還是說當史丹利的主觀被抽離之後,這個世界已經不存在了?

星光結局:一隻小白鼠
經過一系列跳出原有故事線的舉動之後,史丹利來到了一紅一藍兩扇門前。旁白也已經放棄了原本的故事,因為史丹利已經走不回去了。但是,他要證明,我是主宰。旁白對史丹利說,你聽我的,我真的是為你好,你應該進紅色的門。於是史丹利進了紅色的門。在這扇門里,有一個天台,在天台上可以看到虛擬的宇宙,星光,還伴有音樂。這是對史丹利的終於聽從了他的獎賞。下了天台,則是一個封閉的樓梯間,可以網上走幾層樓梯,盡頭卻是懸崖,史丹利只能跳樓。在第一次跳下來的時候,好疼,屏幕變紅了,但史丹利並沒有死。似乎是再給史丹利一次機會:你看,一邊你可以欣賞你的星光,另一邊只能跳樓,傻子都會選吧?這就很像訓練自家的小狗,「坐下。」,小狗真的坐下了,就能得到一個狗糧。旁白所做的,其實就是小白鼠實驗,走我告訴你的對的路,就能體驗到甜頭,相反就是疼,漸漸的小白鼠就只會走對的路了。有人說,這個游戲有點像《楚門的世界》,但還是比楚門慘多了。史丹利為了不做小白鼠,經過不斷的跳樓終於死了,游戲重置。

發瘋結局:什麼是真實
在這個結局裡,游戲會插播一段漫畫視頻,試圖矯正玩家的「調皮」行為,它傳達的信息是這樣的:人必須學會選擇,做理性的選擇,因為理性的選擇是最健康的生活方式。如果一個人做的選擇、說的話完全不make sense,那麼他就不是真實存在的。視頻結束。好,現在你重新選吧。玩家還是選擇違背旁白,就是不做「理性的選擇」。這時候,他的懲罰來了,不管怎麼走,他都走不出一個循環的迷宮,只是在原地打轉。旁白說,史丹利以為自己在做夢,睜開眼,還是循環的迷宮。然而,迷宮也好,做夢也好,顯然都是旁白一手打造的,因為史丹利沒有做出正確的選擇。所謂的瘋,是旁白的理性對立面。反過來看,它是史丹利的理性。就像那句話說的,在瘋子眼裡,剩下的世界才是瘋了。但這個世界的設定就是,它已經有一個預設好的正確理性,所以你不能擁有任何與它相悖的理性,否則你就不make sense,你就是瘋子。瘋,就是讓你陷入無盡的噩夢,噩夢變成你的真實,然後再由擁有造物能力的「我」,清除掉它的對於世界的真實,基於我的理性來構造真實、制定規則。最後,史丹利瘋了,他死了,是在一個安逸的現實環境下由於瘋了而導致的慘死,根本不是這個循環的迷宮,史丹利的真實被改寫成了不真實。這個結局,是讓我覺得最慘的。

其實我沒有真的去玩這個游戲,原因是因為我不敢,光是看看就這么壓抑,恐怕真的玩它就會徹底抑鬱了,比如那個你要走逃生通道就只能看著自己被推向粉身碎骨的結局,我根本承受不了。最後一點想說的是,我所做的並不是想揣測游戲製作者的原意。這就像去解讀一個小說,同一個作品是可以關於很多東西的,比如它可以是關於愛情的,也可以是關於階級問題的,還可以是反映歷史狀況的,等等。作者也許有意地去創造這些「關於」,也可能沒有。但他創造的作品本身,給人帶來了這些「關於」的思考,又或者,這個作品只是對讀者的情緒造成了一些沖擊,或是給讀者生活中的某些事帶來了一些啟發,這就是一個作品的意義,是因讀者而異的。

以上這些,是The Stanley Parable之於我的意義。

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