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史丹利的寓言想表達什麼

發布時間: 2021-02-12 03:35:16

A. 有關游戲《史丹利的寓言》的一些問題

你好,非常感謝您玩史丹利的寓言這部游戲。
貼圖問題我還是沒有遇到過,可專能就是空白的貼圖。屬
主角不能跳動,唯獨在窗戶結局的那裡可以。先通過兩次前進+跳躍上桌子,之後蹲下蹭過兩個桌子間的格擋。之後向後看就可以了。
您好,喊這部分。游戲設計者的意思就是你進不了那個房間,旁白在調戲您。那個結局你需要去右邊的門,就可以打出真結局了。

B. 史丹利的寓言這游戲到底有什麼含義

我是誰 我從哪裡來 我到哪裡去 其實啊 就是讓我們對自己有個反思 想想自己該做什麼 這是深度的思考!

C. 如何評價游戲《史丹利的寓言》(The Stanley Parable )

第一次玩的結局來應該是混亂結源局,旁白重啟好幾次游戲後那條黃色的「史丹利冒險x線™」讓我哭笑不得。
第一印象是,這游戲在玩我不是我在玩游戲啊……
叛逆心理讓我跳下貨架,「你真是有王霸之氣」哈哈,玩的是中文補丁,翻譯的真不錯。
背景音樂與突然從黑暗中出現的倒計時塑造出很棒很棒的氣氛!還有旁白那時邪惡卑鄙的台詞
無奈的旁白讓我們體驗別的游戲,麥塊出來時我笑慘了,後來竟然還有傳送門(笑(摔
爬樓梯跳下來自殺和在無意義夢幻之間的選擇,挺讓人深思的…!?
中途插入的各種音樂好評!
好像有點偏題?沒關系,也許更輕松的行文與分享能給大家帶來更好的感覺。隨和。
額我怎麼感覺我說話有點像旁白大叔了…
說到旁白,又是個游戲中不可缺少的一個主要部分。我是V射粉,從這里可以看出很多V射名作的尿性是給你配一個古板/奸詐/話嘮/傲嬌(唔)等等的一個旁白,提升代入感,搞好玩家的感情體驗,G姐啊 壁壘啊 甚至不是單機的dota2也是一樣(播音員真是出的越來越多了…)

D. 《史丹利的寓言》這游戲到底在講什麼,同事都去哪了旁白又是誰為什麼這么深奧玩結局了還是沒看懂

《史丹利的寓言》它的結局就是沒有結局,作者只想表達他自己內心的想法:
不要盲目聽信他人,跟風,要做出自己的選擇,這樣的會有你的結局。

E. 史丹利的寓言的介紹

《史丹利的寓言》是Galactic Cafe研發的一個實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險游戲專1,於2013年10月17日正式屬發售。游戲講述了一段透過「游戲的意義」對選擇、自由、故事敘述以及現實探索的故事。2014年3月該游戲獲得「2014年英國BAFTA游戲獎-最佳原創游戲」、「2014年英國BAFTA游戲獎-最佳游戲配音」等4個獎項的提名。2同時該游戲獲得了第十六屆獨立游戲節(2014IGF)「最佳獨立游戲」、「傑出敘述獎」等獎項的提名,並最終榮獲「玩家選擇獎」。

F. 敖廠長的史丹利的寓言最後是想說明什麼

史丹利,復活肥。

G. 如何評價游戲《史丹利的寓言》

首先,這個游戲的特別之處,是它的雙重框架。一個普通的敘事,是只有故事本身的,玩家即是故事的主角,從始至終。但如果可以在敘事里跳入跳出呢,就像卡爾維諾的《如果在冬夜,一個旅人》一樣,讀者就擁有了「故事主角」/「故事讀者」兩個身份,有時是前者,有時是後者,有時重疊,一切都取決於敘事者如何引導。同樣的道理,在這個游戲里,玩家也同樣擁有史丹利/游戲玩家兩個身份。

最tricky的部分卻不是玩家的身份,而是旁白,還有旁白和玩家的關系是什麼。首先旁白的身份是史丹利的故事的講述者,同時也是與玩家的「玩家」身份在交談的游戲製作者,而當他跳到製作者這個身份時,又不同於現實生活中的製作者,而是更似造物主的存在。

好,基本關系就是這樣。

The Stanley Parable本身的大概念是:這個游戲沒有結局。史丹利的故事沒有結局。一切都是循環往復的,永遠沒有終點。為了體現這一點,游戲開始畫面是電腦套電腦無限套下去,loading畫面的字也寫著:the end is never the end is never the end is never the end… 這句首尾相接的話,不管怎麼拆分斷句一下,都是這樣的意思。游戲里雖然有雙重身份、不同框架敘事,但是「現實世界」並不被承認。也就是說,玩家/史丹利,你是永遠被困在這里的,不管你怎麼努力逃脫,都不可能,這就是你的命運。或者也許廣義的來說,這是以史丹利為代表的所有人的命運——生命是一個逃不出的圈,即使是死,也不是終點。

下面想說說幾個小結局。這個游戲有很多種所謂的「結局」,並不是真正的結局,只是不同的路徑不同的事件。但是為了方便稱呼並和大部分游戲攻略對應,在這里還是叫它們「結局」。

自由結局:失去自由意志的自由
在這個路徑里,沒有發生敘事框架的跳出,只是普通敘事。玩家和旁白只有史丹利和敘事者的單一身份。在敘事里,故事裡的世界敘事者是不存在的,史丹利自己發現了被精神控制的驚天大秘密,他選擇關掉這個系統,然後逃離了公司,獲得了自由。但是,如果從框架外他們的身份來看(因為游戲本身提供了框架外的可能),玩家聽從了游戲製作者的每一條指令,史丹利的自由是以犧牲玩家的自由意志換取的。而最終那個野外的環境,是由製作者主創造出來的虛擬自由世界,因此這個自由,根本不是自由。然後,游戲重啟。

爆炸結局:造物主地位的鞏固
如果史丹利違背敘事原意,去打開精神控制系統,就會開啟一個定時炸彈,而且這個炸彈是無法拆除的。史丹利/玩家所妄想的通過精神控制系統操控別人,這是無法實現的。因為在這個世界裡,旁白才是主人,史丹利只能接受自己的命運,無法決定或是改變,更不要說去掌握控制世界的權力,這是造物主不可能允許的。因此,史丹利想要去變被動為主動的時候,製作者就要去毀滅他,順便也毀滅了世界(反正還能重新開始,它不曾真正地被毀滅)。

回家結局:別無選擇
你以為你有選擇,但其實你沒有。這就是我覺得這個「回家結局」想說的。史丹利突破重重阻礙,終於被送回一個類似公寓的地方。那裡有他的妻子(一個假人,嚇了我一大跳)。然而回家就是逃離了嗎?不是。所有的行為都有固定的程式,史丹利無法跳出這個程式,每天都是一樣的,這和他在辦公室按照指示去按鍵的工作,本質上是一模一樣的。於是程式開始了:去吃午飯,請按【X】鍵。照顧孩子,請按【U】鍵。上床睡覺,請按【@】鍵。去上班,請按【9】鍵。去死,請按【L】鍵。每按下一個鍵,家的部分就少一點,427辦公室的樣子就多一點,最後,史丹利又回到了辦公室。旁白在說,甚至有人對史丹利這樣的生活感到同情,除非這是他自己選擇的。的確,這是史丹利自己選擇的。但他(玩家)真的有選擇餘地嗎?

混亂結局:關於終點和存在的思考
經過「探險專線」引導的大冒險歷程,連旁白都在思考:到底「終點」存在嗎?他自問自答的結果是,是的,終點存在。因為無論你走到哪裡,你走到的那個地方就是終點。生命的本質決定了,必將有一個終點。而生命的本質又是什麼?旁白說:存在的本質是那個存在本身主觀經驗的副產品。如果我(旁白)對你(史丹利/玩家)存在的體驗依存於你對這個辦公室的主觀體驗中,那麼這個辦公室,是我相對的主觀精神構造。換句話說,這個世界是我主觀創造的,但是你首先要感知它它才存在。再換句話說,我雖然是造物主,但我也依存於你,你首先要進入到我創造的世界,否則我的世界就不存在。在這個結局裡,玩家最後被擱置到一個「上帝視角」,或者說是一個旁白的視角,但是是旁白也無法感知到的某個絕對空間。史丹利的靈魂被抽離了,他無法再做出任何選擇,他以無法感知這個世界。這個時候,造物主一般的旁白也束手無策了,什麼都無法進行下去。這是「終點」嗎?還是說當史丹利的主觀被抽離之後,這個世界已經不存在了?

星光結局:一隻小白鼠
經過一系列跳出原有故事線的舉動之後,史丹利來到了一紅一藍兩扇門前。旁白也已經放棄了原本的故事,因為史丹利已經走不回去了。但是,他要證明,我是主宰。旁白對史丹利說,你聽我的,我真的是為你好,你應該進紅色的門。於是史丹利進了紅色的門。在這扇門里,有一個天台,在天台上可以看到虛擬的宇宙,星光,還伴有音樂。這是對史丹利的終於聽從了他的獎賞。下了天台,則是一個封閉的樓梯間,可以網上走幾層樓梯,盡頭卻是懸崖,史丹利只能跳樓。在第一次跳下來的時候,好疼,屏幕變紅了,但史丹利並沒有死。似乎是再給史丹利一次機會:你看,一邊你可以欣賞你的星光,另一邊只能跳樓,傻子都會選吧?這就很像訓練自家的小狗,「坐下。」,小狗真的坐下了,就能得到一個狗糧。旁白所做的,其實就是小白鼠實驗,走我告訴你的對的路,就能體驗到甜頭,相反就是疼,漸漸的小白鼠就只會走對的路了。有人說,這個游戲有點像《楚門的世界》,但還是比楚門慘多了。史丹利為了不做小白鼠,經過不斷的跳樓終於死了,游戲重置。

H. 史丹利的寓言

《史丹利的寓言》是Galactic Cafe研發的一個實驗性的「旁白主導」第一人稱冒險游戲,於內2013年10月17日正式發售。游容戲講述了一段透過「游戲的意義」對選擇、自由、故事敘述以及現實探索的故事。2014年3月該游戲獲得「2014年英國BAFTA游戲獎-...

I. 史丹利的寓言什麼意思

您好!抄
以下皆為個人看法襲:
我認為史丹利的寓言表達出人們無論怎麼想擺脫命運,最終都只有輸掉這場游戲。
史丹利的寓言中,似乎一直跟從旁白的自由結局才是最好的。史丹利不用聽從任何人,一舉一動都由自己掌控。但是旁白剛表達完這句話,立馬來了一句:「然後這孫子踏出了大門。」這樣看來,自由之後,史丹利依然會活在旁白的陰影下。
這個游戲我覺得表達出了游戲的真諦,不管在游戲中有再大的成就,再好的結局。我們依然是浪費了時間來跟著游戲里的「旁白」走。
也許這就是為什麼史丹利的寓言被稱為「超越游戲的游戲」吧。
純手打,望採納,謝謝!

J. 如何評價游戲《史丹利的寓言》

哲學

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