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動漫賞析的論文

發布時間: 2021-01-01 04:22:34

❶ 跪求一篇動漫賞析課論文1500字左右

我有獅子王的 簡單版的PPt,以前老師上課講的……不過是在是有些簡單,日子久了有些記不住了,但是賞析的幾方面還是有的……你要看么?

❷ 動漫賞析的論文.. 要2000字

[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵

目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
[1]葉朗主編:《2008中國文化產業發展年度報告》[R].湖南文藝出版社,2008年6月
[2]孫步忠 曾詠梅:《文化產業發展與科學文化素質教育相關性分析》[J].《財智文摘》,2008年第10期
[3]張曉明 胡惠林 章建剛主編:《文化藍皮書,2007年:中國文化產業發展報告》[R].社會科學文獻出版社,2008

❸ 動畫影片鑒賞論文

從03年的SEED到現在的Desitiny,高達的旋風再一次擋也擋不住地席捲了整個動漫界,回而0079,08MS等前作更是曾帶答給我們無窮的視聽享受。高達系列作為日本引起社會現象的三部動畫作品之一(另兩部為宇宙戰艦大和,EVA),它的流行和長盛不衰在引起我們關注追捧的同時,是否也應引發我們對國產動畫與之差距的反思?

❹ 動漫藝術欣賞論文怎麼寫啊

我覺得吧,整體上可以從這個故事的結構入手。細點的話可以分析分析人物的性格,劇情沖突什麼的。。。。

咱只是這么覺得而已。勿噴。。。。

❺ 日本動漫電影賞析論文怎麼寫

要求准確、簡練、醒目、新穎。
目錄
目錄是論文中主要段落的簡表。(短篇論文不必列目錄)
內容提要
是 文章主要內容的摘錄,要求短、精、完整。
1、先確立一個論點。全文圍繞這一論點展開論證。對「開卷有益」這種說法,既不能全盤否定,寫駁論文;也不宜全盤肯定,寫成立論文。因為這種說法既有它正確的一面。又有它不夠全面的地方,所以對這個看法要採取「一分為二」的方法進行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,從中總結出正確的論點來。只有這樣才能對這一說法作出合乎事實的評價,最終達到以理服人的目的。
2、運用「一分為二」的方法進行分析,要防止出這樣一個毛病:自相矛盾。一會兒說開卷有益,一會兒說開卷有害,令人不知所雲。為了避免這種現象,文章中還要將二者的聯系點明,才算把道理真正說透。
3、從論證方法看,如果所讀的書是壞書,則開卷未必有益,這里可以採取例證法,並輔之以引證法和喻證法,用前幾年社會上黃書泛濫成災毒害青少年作為事實論據,用名人名言作為理論論據,充分論證黃書的害處和讀好書的益處。在此基礎上,再把這兩者辯正地統一起來。說明我們中學生既要多讀書,又要慎重地加以選擇、讀好書。這樣從正反兩方面進行論證,就將問題說得比較全面而深刻,文章也就具有了不可辯駁的邏輯力量。
導思:這是一篇給材料作文。該題雖然規定了作文題目,但仍給學生思維留下了很大的空間,從文體來看,寫議論文是最好的選擇。學生可以從是非觀、處世態度、治學精神等方面談自己的看法,闡述自己的見解和主張。要寫好議論文,必須做好以下三點:
1、確定論點。根據命題提供的材料,可從不同角度提煉出諸多觀點,但短短600字的文章不可能面面俱到。因此,一定要選准一個論點充分論證。
2、選好論據。論據能起到充分證明論點的作用,論據選擇要遵循兩個原則:①真實確鑿,不能有虛假成分;②具有典型性,有說服力,才能發揮更大的作用。
3、組織好論證結構。最常用的結構一般為「提出問題(引論)——分析問題(本論)——解決問題(結論)」。

❻ 求關於中外動漫鑒賞的3000字論文

一、 問題的提出
有調查數據表明,目前,中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量是300-480秒。懸殊的數字比較出了中國動畫業的差距。2004年中國2000家省市電視台所規定的國產動畫播出時間是6萬分鍾,而當前達到播放要求的原創動畫供給量只有2萬分鍾,還有4萬分鍾的缺口,幾乎是中國動畫片年產量的2倍!
2003年,中國的原創動畫產量是2.9萬分鍾,而替海外加工的動畫已達到3萬分鍾。如《獅子王》、《花木蘭》都有中國人的勞動,中國忙著為他人縫制嫁衣,自己卻缺乏能在世界叫得響的原創品牌。中國原創動畫的極度匱乏已成為不爭的事實。2000年底北京、上海、廣東的消費力市場調查顯示:米老鼠、加菲貓、史努比、蝙蝠俠等大批國外動畫形象和作品占據了中國80%以上的市場份額,中國原創動畫佔有率不到10%。在孩子們的心中,還沒有「中國製造」的概念。
這給我們一個很大的震驚,我們才發現自己看的都是外國動畫。作為一個動畫愛好者,竟看不到祖國的優秀動畫,這是怎樣的悲哀?中國動畫在哪裡?中國動畫出路在何方?為此,我們進行了這個課題的研究。
二、 研究目的
本研究課題意在通過對中國動畫事業的調查研究,了解中國動畫的現狀,分析當前的不足,並通過與日、美動畫的對比,尋找解決方法,使得中國動畫更好地面對世界。與此同時,我們也希望通過這次研究學習,掌握更多有關動畫製作、動畫藝術、美術設計之類的知識,更好地了解中國動畫的不足,更好地提高自身素質,培養學習能力。
三、 研究過程
(一) 確定選題
首先對課題進行范圍性縮小,參考老師意見,然後對成員進行分工,進一步制定計劃。
(二) 查閱資料
在確定了選題後,我們把各自多年來對動畫片的看法一一列出,討論動畫作品的創作過程、內容,交流觀後心得。在查閱資料的過程中,我們不僅學到了許多知識,而且獲得了不少查閱資料的寶貴經驗。我們收集到了大量資料,為我們的研究工作提供了依據,打下了基礎。
(三) 撰寫論文
四、 研究結果
(一) 中國動畫的現狀
隨著近幾年日本動漫的飛速發展,國內的競相模仿也已到了令人反感的地步。這樣的邯鄲學步,甚至讓日本動漫畫家都提醒:中國的動漫要發展,一定要有自己的精神內涵和特色。
另外,國產動畫形象不可愛、不好玩、缺少幽默誇張,故事老套,不吸引人,已是多年的老問題。而且,國產動畫從神話傳說、歷史故事中取材也顯得過多。業內人士指出,現實題材應該是動畫產業的主戰場。貼近生活的動畫片可以吸引各年齡段的觀眾,從而引領更廣闊、多層次的衍生產品市場。
「動畫是一個電影類型,不是兒童片。」所以我們這年齡階段看動畫沒什麼大不了的。認為動畫片是「小孩子看」的觀點,形成的原因主要是:我國的動畫片針對的年齡層次太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。所以無怪乎幾年前引進的《灌籃高手》會引起轟動,相信很多大人看見《灌籃高手》後也會驚呼:「居然還有適合高中生看的動畫片!?」這是中國動畫業的悲哀!
世界的動畫大國,當然是美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同。老美的動畫以數字化的電腦製作為主,號稱「美國沒有動畫繪制人」。其特點是誇張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。而日本的動畫以賽璐璐和噴筆繪制為主,體現的是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型,內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多(1995年的超人氣大作《新世紀Evangel ion》創造了3分50秒定格且無對白的記錄,但銷售量仍排亞洲第一,庵野大神的功力真是高深莫測!),節奏也較慢。代表么……吉卜力,CAINAX、SUNRISE、東映……中國動畫擁有的是什麼呢?只要談到這個話題,很多「專家」都會這么說:「民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國後的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……」再往後呢?再往後則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物造型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子,還有毫無感情的對白……可以說,中國動畫的觀眾沒有7歲以上的!!我們可以毫不客氣地稱之為「幼稚園動畫」。
(二) 問題與對策
然而,形成「幼稚園動畫」的原因又是什麼呢?我們認為有以下幾點:
① 對動畫概念的錯誤認識及對觀眾年齡的狹隘定位
前面提到,很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片被分為了3個等級,分別面對3—12歲、12—18歲和18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少兼宜,如《獅子王》、《海底總動員》。
解決方法:盡快改變對動畫片的認識。
② 題材陳舊且無聊
長期以來,國產動畫創作大都局限於改編動物童話、民間神話、古代故事,缺少反映青少年現實生活的題材。一些根據兒童文學改編的動畫片,由於其產生的年代局限,多少存在明顯的說教色彩,缺乏親切感和童趣,這只能說是成人眼中的動畫形象。國產的除了「葫蘆娃斗妖怪」、「琴島和海爾」就是「大灰狼和小白兔」、「大頭兒子和小頭爸爸」,這些東西,小學二、三年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《鹹蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。
解決方法:考慮採用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(貼近青少年生活)。
③ 技術落後或盲目使用「新」技術
看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的「塑料紙+水彩紙」的「幻燈式動畫片」階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢、動感強,也沒有日本的「賽璐璐+噴筆」柔和、美觀。偶爾有趕趕時髦,有電腦著色的作品也是用「畫筆」一類的簡單軟體「填空」。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪畫)相比,就連傳統上的手繪也不如,充其量也就是比兒童塗鴉略高一籌。如果有人指著電視屏幕上的一堆單調的色塊得意地說:「這是咱們國家用電腦製作的動畫片。」那麼我只想找個地方大哭一場!
解決方法:採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。
④ 計劃經濟時代的荼毒
我國的動畫片大多出自「××電視台動畫部」或「××美術製片廠」,這些都是國家資金支持的,經濟效益當然要排在社會效益的後面。於是乎,動畫片成了沒人愛看的「幼兒公益廣告」或「幼兒教育節目」,當然也就比不過外國的「文化侵略」啦。與其不厭其煩地投巨資生產既沒有市場又沒有觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場。
解決方法:動畫製作商業化、市場化。
⑤外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神
現在什麼樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。「因為現在一般是決策者、策劃者是製作人,而不是具體搞動畫的。這好比一個不會開車的人教別人開車。」(徐克語)而國外「加工片」的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然「動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣製作」,因而也就有很多人可以經此借口偷工減料。
解決方法:培養專業的動畫製作隊伍,並合理使用;強化工作人員的職業道德。
⑥聲優質量低劣
中國播出的動畫片,無論是國產的還是國外的,配音不但毫無感情,而且經常可以看見我國配音的外國動畫片的高中生尚未變聲(例如月野兔)之類的情況。而無論是「酷哥」還是搞笑專家,在國內都是「千人一聲」。港台的聲優雖然有些「嗲」,但配音的效果與角色本來的年齡、性格倒沒什麼大的出入。
解決方法:提高配音的素質,可以學習日本,將聲優當作明星宣傳,既促進了他們的上進心,又使動畫片加工更正規化。進口片放原聲既體現了原來的氣氛,又節省了經費,何樂而不為呢?

如今的青少年,看的是《灌藍高手》、《口袋妖怪》、《花木蘭》,喜歡的是「酷」。而充滿「鄉土」氣息的國產動、漫畫早已無法滿足他們的慾望。近來出現了一些本土漫畫雜志,雖然臨摹的作品還比較多,但總算邁出了第一步。而我們的動畫業呢?
我國總是引進一些外國動畫,在引進動畫片(尤其是日本的)時,由於引進者並不知道什麼樣的動畫片會受青少年歡迎,且內容要絕對「健康」(不排除某些人想實施「地方保護主義」的可能性)。大人氣的《新世紀EVA》可能就是因為內容有一些「血腥」(?)或「少兒不宜」,或是還有其它一些不為人知的原因而索性「寧可錯殺三千,也不放過一個」,不予引進。或者更簡單的原因:他們根本不知道還有這么一部受歡迎的動畫片(!!)。
最近的《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶蓮燈》的水平絕對不低於日本(那當然與《EVA》還是沒法比),但它還是失敗在題材上,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到媒體報道《寶蓮燈》首場由於張信哲出席而爆滿且初中女生佔大半時,我的心情的確只能用「悲哀」來形容。一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫的悲哀又是什麼!
國內現階段的不少青春漫畫作品,或多或少都擺脫不掉日本動、漫畫的影子。在我們開創自己的青春漫畫、動畫新類型的階段,模仿並受到國外作品的影響是不可避免的,探索和發展中國風格的本土青春動畫片需要一個過程。如今值得肯定的是,部分國內的創作者已經具有了這種創作意識和創作思想,並始終相信中國文化傳統和民族精神不會因模仿與學習而丟失。
(三) 它山之石
中國動畫始於1926年「萬氏兄弟」拍攝的第一部無聲動畫短片《大鬧畫室》。至1936年,他們撰文高度贊揚美、蘇、德等國的動畫作品,並提出了中國動畫的創作發展方向:「在中國電影界中,應該以中國的傳統和故事為基礎創作動畫片,要符合我們的理智和幽默感,還要有教育意義。」他們提倡創作中國式幽默的動畫片,寓教於樂,反對單純意義上的娛樂片。以此為始,萬氏兄弟開創了中國動畫理論的先河,並使中國動畫片從40年代起有了長足的發展,一舉在亞洲取得了領先地位。
翻開《世界動畫史》,對上個世紀40年代至70年代中國動畫的介紹有4頁,而對日本動畫的介紹不足兩頁。但從70年代至80年代末的介紹看,關於中國的不足兩頁,而對日本的介紹卻有7頁之多。這就使我們有必要了解中、日動畫之間的差距。同時,鑒於美國動畫在世界動畫發展史上所居的特殊地位,我們也願把美國動畫的一些特點列出加以比較研究。
在對三國動畫作品的藝術特點進行比較時,我們從美、中、日三國動畫片在藝術風格的發展程度來進行考量:我們認為在這方面美國是真正居於領先地位的。美國動畫風格從三四十年代起就有了革命性的發展,他們首先摒棄了動畫人物必須是喜劇化的固有觀念,又有效防止了將動畫人物變成畫出來的演員這一限制動畫片特有藝術表現力的創作風格,提出動畫是用抽象的風格直接表現內容的獨特藝術表現形式,從而使美國動畫片中的人物及其性格都能得到多層次的塑造,顯得豐滿而給人較為深刻的印象。正是這種動畫理論的發展,使美國在世界動畫的統治地位從此持續了數十年之久。
而日本的動畫片使用的卻恰恰是這種被美國同行摒棄了半世紀的表現手法和藝術風格。創意可以說是日本動畫片成功的一個重要因素,日本動畫片最大的特點就是人物形象個性化強,要麼極其誇張,充滿戲劇效果,要麼稀奇古怪,充滿神秘色彩。它們雖很有市場,但比較公允地說,日本動畫人物的塑造就其藝術的深刻程度和表現力而言,不僅無法與美國相比,就是與部分優秀的中國動畫藝術品相比,也有不如。
《北京晚報》前不久曾發表一篇文章,題目是《中國動畫太弱智》。作者在文中根據一項動畫調查提出:「國產動畫在小學以下反響還可以……初中觀眾幾乎被日本動畫一網打盡。」而之所以「初中觀眾幾乎被日本動畫一網打盡」,我認為,是因為中國動畫缺少青春偶像片,這只能說明我們國產動畫的受眾面還不夠廣,適合中高年級孩子看的作品還夠多,但這決不足以說明中國動畫的「弱智」。文章過分褒揚日本動畫而貶低我們自己作品的觀點大可商榷。事實上,該文中所說我國中學生對日本動畫情有獨鍾的現象,恰恰反映了80年代末以後出生的我國電視一代的文化品位。換句話說,這種熱衷只能說明電視一代對文化和娛樂的淺薄需求。假如我們依照如此淺薄的文化品位來誇大日本動畫的藝術價值,無疑將給我國動畫事業本身帶來一場災難。
實際上,在世界上受通俗文化沖擊最強烈的美國,當電視一代成長起來之後,動畫界也曾面臨與包括我國在內的世界許多國家同樣的問題,也走過相當長時間的彎路,但他們最終走出了淺薄藝術的藩籬,電視時代美國動畫超級巨頭海納•巴貝拉公司的創始人之一海納先生在80年代對曾為本公司贏得巨額利潤的粗糙動畫作品提出尖銳批評並感到無地自容:「實際上,我有時看我們好些片子時真恨不能鑽到椅子下去。」這種覺醒使美國動畫界許多有識之士堅持沿著高品位發展道路前進,為在美國的電視一代中保留一批富有創造力的人才做出了卓有成效的貢獻。
(四) 前景
最近,上海美影集團製作的青春動畫片《我為歌狂》已經在上海及其他地區播出,受到青少年的喜愛。中央電視台目前也正在製作系統動畫片《夢里人》。該片原是一部在初、高中學生及部分大學生中備受歡迎的原創漫畫作品。在眾多動畫節目里,這類反映國內中學生校園生活的青春動畫片吸引了許多青少年觀眾的關注。
我們應該看到,目前中國動畫界的有識之士並沒有走簡單模仿日本動畫片作品的道路,沒有單純為市場而適應電視一代的淺薄藝術品位,沒有用我們的作品加入摧毀青少年想像力的行列。中國有志氣的動畫工作者們在自己的探索尚不成熟的環境中,堅持不懈地將在藝術上征服歐美主流市場視為已任,從未放棄用動畫這種為青少年所喜聞樂見的藝術形式表現更為深刻、更有啟發性的內容,引導而不是簡單地適應青少年的文化品位。承擔起拯救下一代想像力的重任,成為我國動畫工作者矢志不移的目標。
中國動畫的明天,將是燦爛的。
五、研究體會
在調查實踐過程中,我們一開始遇到了不少困難,因為我們對中國動畫產業的發展情況了解得並不深。後來我們上網搜集有關資料,查找有關書籍,組員之間互相幫助與鼓勵,分工合作,不斷討論與修改論文,最終得出研究成果。
這次研究性學習使我們深深體會到,任何一項工作的成功,不僅需要大家的團結與努力,還需要用親自實踐來證明理論。我們學到了一些科學研究的常用方法,培養了團隊協作精神,也提高了實踐能力。
這次研究使我們受益匪淺,我們了解到現階段中國動畫業的一些問題,並分析總結出其原因及出路,為中國動畫事業的發展也獻上了一份力。以後,我們將會繼續以科學的精神,嚴謹的態度去面對學習,面對工作。

❼ 中外影視動畫賞析論文

論文的下載方法可以見我qq空間的文章,有介紹知網等論文庫的論文下載

❽ 動漫的賞析論文該怎麼寫

先注意到動漫里的每個細節,同時分類,而且觀察出動漫劇情大致的走向,分析回出來一份提綱。然答後就開始寫作,歸類每一段的主題,再將提綱里的內容穿插進去。可從:主人公性格特色 人物塑造 製作人的精細 故事的情節如何 對於背景的處理 畫風 是否保持了其漫畫中的原汁原味 音樂也是重要的,還有聲優。

❾ 求功夫熊貓動漫影視賞析論文,1500字左右

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❿ 有關游戲動漫賞析的論文

「動漫」最早是從阿拉伯語一詞翻譯過來。單詞原意「賦予生命與活力」。現在則越來越多的人稱「動漫」為「卡通」。 動畫,漫畫有粘土動畫,也稱「偶片」分泥偶和布偶。製作方式是逐格拍攝完成的。表現一個動作的完成,先拍攝起始動作和完成動作,中間再進行過渡動作的拍攝。拍攝的張書越多,動作就越精細,越真實。如《聖誕夜驚魂》和《僵屍新娘》製作非常精細,動作的真實性足可以亂真。但其耗費的人力物力資源也是相當巨大的。 和偶片相比,二維動畫的製作成本稍低一些,其動作的連貫性,真實性比偶片出色許多。二維動畫是一張張手繪而成的,在熒幕上一秒鍾的畫面差不多要12張畫面完成。日本的二維動畫寫實的居多,如《螢火蟲之墓》講的是二戰時期,原本生活在一個很幸福的家庭里的兄妹因為戰爭使他們失去了父母,哥哥帶著妹妹過著極為艱苦的生活,每天飯都吃不飽,最後妹妹終於被餓死的感人故事。動畫片有許多細節都是導演精心設計的,如在動畫片中主人公的房屋被炸毀的時候,小女孩黃色上衣就帶動了劇情發展,因為黃色在日本代表希望。很多細節都代表了深刻的含義,我們不得不佩服影片的導演。二維動畫的背景通常製作為三層,最近的一層動的速度最快,最遠的一層不動,這樣來襯托物體移動的速度。三維動畫片比二維動畫片更真實,更有空間感,畫面更逼真,三維動畫是用電腦建模而成的,場面宏大,壯觀是二維動畫不可比擬的。如《機械人歷險記》場面炫麗,隨著故事情節的緊張場面更為扣人心弦,給觀眾身臨其境,心驚肉跳的感覺。但影片的整體情節還是給人以輕松幽默的感覺。很小的細節都能使人狂笑不止,回味無窮。影片中的機器人王國中,男女廁所的標志分別用插頭和插座表示,雖然在熒幕上僅僅出現一秒鍾的時間,但也給觀眾留下很深刻的印象。這足以體現出導演的獨具匠心之處。影片的每一秒鍾的畫面都是經過工作人員精心策劃的,融入心血與智慧的結晶,所以任何一個鏡頭都是有深刻寓意的。動畫片的配音也是最為重要的一個因素。融入情感的配音也就是賦予了動漫人物生命與活力。出色的影片背景音樂的挑選也是經過深思熟慮的。隨著劇情發展的節奏快慢,背景音樂的節奏也是不同的。如《小馬王》中對話部分很少,更多的是用背景音樂烘托和渲染氣氛,將觀眾完全帶入情節發展之中。有些動畫片則更像音樂劇,用歌唱的形式使場面從頭至尾輕松愉快甚至達到瘋狂。影響動畫片成敗的因素還有很多很多,我相信隨著製作動畫技術的發展會越來越成熟,動畫片也會越來越精彩。

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