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動畫賞析

發布時間: 2020-12-27 01:56:35

『壹』 動畫電影賞析角度

2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。

一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格

根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。

與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。

從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。

二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析

日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。

對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。

1、「吉卜力」的作者印章

「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。

原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。

可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。

2、寫意的美學追求

寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。

動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。

宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。

3、民族文化的輪廓

同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。

藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。

(1)日本社會與平民主角

在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。

也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。

(2)自然神靈與和而不同

日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。

在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。

(3)含蓄深遠的淡雅之美

「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。

宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。

「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。

三、結語

作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠

『貳』 中外動畫經典動作賞析三千字

《拯救大兵瑞恩》是一部描寫二戰時期的影片,講述了盟軍一隻八人小分隊潛入德軍後方,歷盡千辛萬苦,終於成功找到並帶回一位名叫瑞恩士兵,把他送還給他那已失去四個兒子中三個的母親的故事。 比照以往,戰爭題材的影片往往節奏緊湊,而這部影片卻是個例外,揮毫潑墨用了整整40分鍾描寫諾曼底登陸的血腥場面,以至許多觀眾都因受不了這樣的視覺刺激而提前退場。作為一個「極熱」的熱開場,導演無疑為屏幕前的觀眾們製造了與電影內容極為相符的情境,戰爭是慘烈而血腥的,人在彼時顯得如此脆弱,槍林彈雨穿透頭盔、撕裂身體;士兵在灘頭上尋找自己的殘肢斷臂;一聲炸響過後,米勒拖著的傷員只剩半截……戰爭場面的還原達到罕見的真實。而氣氛烘托濃烈之餘,導演也精明地埋了鋪墊,即為日後把人小分隊深入德軍的巨大危險性作了全面預告,先讓觀眾在自己心裡有了對比,當然也就更迫切地想知道艱巨的任務如何完成。情境這座平台的成功設置,開拓了日後情節沖突發展的空間。四十分鍾漫長視聽刺激過後,本片節奏的功力開始凸現:導演僅用了五分鍾的膠片,八人小分隊就已走在了尋找大兵瑞恩的路上,情節交待簡潔明了。一行人行軍的過程可算開端單元的句號,到此為止,每個成員的性格都已有所體現,小翻譯厄本跑前跑後問這問那既鬆弛了氣氛,又為下文揭開「米勒戰前的職業」打下伏筆。全片也進入帶入過程。帶入單元的第一個小高潮發生在第56分鍾,列兵卡帕佐被狙擊手擊中,不幸犧牲;第二個高潮僅在兩分鍾後的58分,雙方無意間產生對峙,最後以敵方被擊斃告終。兩個高潮連接得如此緊密,彷彿預示著本該得到休息的精神並不可放鬆,置身戰爭,理當如此,但一味強調警惕、危險不但不符合觀眾的審美需求,也難免把自己的門檻墊高,於是新因素介入——第一個瑞恩帶著搞笑的蠢氣上場,一點失望過後,留給觀眾更多的是希望。第三個高潮來臨,以數銘牌為過渡,小分隊的又一名成員——軍醫迪克??魏德死在攻擊傘兵的堡壘前;緊接著厄本放走德國人引發了第四個動作性不強,卻更為重要的高潮:列兵魯賓揚言離開,軍士豪沃茲舉槍阻攔。這個高潮的人物關系開始發生變化,不單單是小分隊里的上下級,還有隊員之間的分歧,以及最終極的矛盾——此次行動到底值不值得的點題,導演代米勒作了最機智的回答。這個高潮也可以看作發展部的內容。真正的瑞恩出現,是在影片過半,可見導演的目的很明確——救誰並不要緊,重要的是救人這項行動。個人認為接下來守橋戰斗的開始就已是高潮的部分了,發展部只有十幾分鍾,完成一個任務的轉移——救瑞恩到守橋。有趣的是,守橋階段的戰斗與開頭諾曼底登陸的長度相仿,都是四十分鍾左右,可見本片敘述的輕重緩急,導演拿捏的大膽而准確。作為高潮,這部分本該是情感最強烈、最緊張的時刻,主人公命運的高潮,主題的高潮,性格的高潮,但又由於戰爭題材的緣故而變為視聽等感官刺激的高潮,所以可以說這部影片的視覺高潮和主題高潮在時間上是相一致的,便於觀眾體悟電影的主題。高潮與結局連接緊密,而實際高潮的結束也就意味著表達的完結,最後老瑞恩在陵園的一場戲更多是為結構的完整性服務,而非情節上的必然連貫。繼結構合理之外,影片的人物塑造亦非常成功。八人小分隊,人皆迥異。軍士豪沃斯是米勒上尉的忠實下屬;下士厄本是連短兵相接時都會用敵國語言喊「放下槍」 的小翻譯;軍醫迪克??魏德事業心強烈,常為自己無法擔負與身份相符的職責而自責;其他四人都是列兵,魯賓對米勒上尉來說不是省油的燈,這個機智刻薄的紐約客毫不掩飾對此項行動的憤慨和質疑;卡帕佐是個心地善良的澳大利亞人;利施很有正義感,他為納粹對猶太人的所作所為義憤填膺;狙擊手傑克遜長著一幅桀驁不馴的面孔,卻是個虔誠的教徒,把每一個狙擊對象當作上帝賜予他的禮物。 而我想詳談的是主人公米勒上尉,和他所拯救的大兵——瑞恩。 米勒。米勒是個英雄,卻不是唯一的英雄。如果當面跟他這么說,他一定會笑著讓言者滾蛋。畢竟,「英雄」這個詞只對活著的人有意義,只對在乎他的人有意義。顫抖的右手、倒下的戰友、失聰、指揮戰斗、搶灘成功,與其說這是性格的鋪開,毋寧說是對米勒能力的首肯。可以說到軍醫死前,他都可被任意一部戰爭片中的長官所代替。服從命令,寬容下級,所有的抱怨照單全收,所有的任務漂亮完成。可以說導演塑造了一個真正立體的分隊長,他不是靠等級威信、軍人責任感支在下屬面前的,他想妻子、想回家,他會把袒露內心最柔軟的部分,當作作為一個完整的人,羞於與人分享卻又自豪而甜美的經歷。當然,他決不會忘記身為軍人的職責,和那個待他拯救的孩子的幸福。這部影片的美國色彩濃郁,家庭對美國人來說,幾乎等同於信仰,我想米勒在執行任務的同時,一定也無數次在心裡抱怨再自我安慰,或許每次說服自己的,除了「救了瑞恩,就離家近了一步」之外,還有「救瑞恩的家,也是救我自己」吧。軍醫下葬時,那個男人獨自一人的哭泣突然很動人。 瑞恩。大兵瑞恩並不是一個十分重要的角色,即便處於事件的核心,他的重要性也早被這次行動本身的意義所掩蓋。但是,略去拯救對象的額外身份,他,又是觀眾了解美國最普通士兵的途徑。瑞恩就像一扇窗,透過他,不難看到那些平凡的美國年輕人在沒有被社會賦予特殊關照時應有的戰爭經歷,那些跟瑞恩一道守橋的戰士們,甚至包括去拯救瑞恩的小分隊。被拯救,這是外界不為他所掌控的因素賦予他的義務,與他無關,因而影片的視角擴大了,在守橋之役前瑞恩根米勒講述自己兄弟的趣事一場戲,導演並非在試圖說服觀眾,力證這次行動是在拯救一個多麼值得憐憫的家庭,而是通過瑞恩的嘴,說出每一個美國士兵的故事——戰前,誰都有美好的生活,每個人都有他們被子彈擊中時要為之感傷和不舍的東西,那究竟是什麼?可能在美國,那是家庭的回憶,在別的地方又是別的什麼,總之是一些值得珍藏和懷戀的,卻又遠離的東西。戰爭的作用在這里僅僅是毀滅所能毀滅一切,戰斗者們便是要奪回他們能奪回的部分。瑞恩的性格體現相對於其他人來說,更為類型化,同樣更具有現實意義。 就藝術特色而言,這部影片的鏡頭運用很見功底,導演的意圖在鏡頭中往往表現得十分明確,並有出色的感染力和表達能力。在影片的前40分鍾里,與其他人也一樣,小分隊隊員搶灘時平行蒙太奇利落的切來切去要傳達給觀眾的不只是「臉熟」(對第二次看片的人是),更多的是戰爭的高強度視聽施壓,導演在這里要表現的是人類成片死去的過程,還有一些未死之人爭取活下來的過程,在這里沒有英雄沒有猛將,所有人的生命都微若草芥,隨時可能化為冰冷的統計數字中的一個,沒人相信「理智」,正如沒人會有意識的試著躲一顆子彈。又如卡巴佐犧牲的一場戲,鏡頭大部分時間對著敵方的高樓上的狙擊手,主觀鏡頭與臉部特寫頻繁切換,顯示出人物內心的猶豫不決,琢磨不定,而當鏡頭里的準星終於辨認出狙擊手傑克遜的影子,卻也是自己命喪黃泉之時。一個反視角的運用告訴我們,在戰場上一對一的決斗中根本沒有正義和非正義的言論必要,因為那時除了生,就是死。鏡頭的內容完全與所要表達的主旨一致,厄本最後開槍打死他曾放走的德國人時,攝影師並沒拍屍體,可見死的是誰並不重要,重要強調的是,他終於敢殺一個該死的人了。影片結尾米勒死去,賀信的聲音作為畫外音響起,那是美國政府在宣讀給瑞恩母親的賀信,硝煙尚未散去的戰場上,空鏡頭緩緩移動,傑克遜炸黑了的高塔,戰坑,破碎的橋面和屍體,每個行動著的人的表情都沉靜而安詳,他們還活著,他們在聆聽,那些軍方贊美瑞恩的語言那麼美,那同樣是贊揚所有軍士的語言,所有活著的人包括厄本,和那些死去的,更加無畏的人們。 戰爭與生命一旦被放在同一架天平的兩側,那麼就註定了「毀滅」二字的分量沉重。真正的戰爭片從不避諱人類為自己留下的創傷,而在戰爭陰霾的背後,同樣折射出人性燦爛的光芒。

『叄』 動畫影視賞析

1、藝抄術短片的魅力,在於製作過程中襲的構思,組合、編排、合成,編導對素材的發現、認識、定位。應合理的,按自己的構思逐步的完成。所謂與眾不同並不是不同,而是在相同中發現特別的視角,並利用好和使用好這個視角,達到相同中的不同,從而出彩,達到理想的藝術效果和魅力,建構出美的藝術世界,新的理性聖殿。
2、動畫片首先要建構在民族風格的基礎上。《大鬧天宮》等早期國產動畫片之所以幾十年不衰,原因就是她能建構在民族的基礎上,民族的就是世界的嘛!現在很多的動畫片追求刺激、玄虛、驚險、場面宏大等,結果讓受眾當成了進口片。可以引進國際上先進的製作技術和表現手法,但絕不能套編他人的故事和情節。近年國產的《喜洋洋與灰太狼》就是這樣,狼和羊是天敵,狼對羊絕對不會心慈手軟,羊更不可能克狼制勝。雖然視角獨特,但風格與很多進口片雷同,遠遠沒達到寓教於樂的效果。如果植入現實生活,每集一個故事,教孩子們如何識別壞人,如何保護自己,如何自救,如何報警,如何見義勇為不是更好嗎?所以,一定要民族化,現實化。
3、最大限度的挖掘動畫藝術的表現力,是相對的而言的。現實與社會是深挖的方向,製作者要深入生活,了解民生,了解需要,才談得上深挖。

『肆』 動畫賞析角度有哪些

很多啦,個人喜好,最多的就是畫風,少女和少男的動畫就不同,另外有些喜專好寫實類啊,有些喜好美型類屬啊。另外最重要的當人是動畫故事的質量,否則空中樓閣,再漂亮也沒用啊。
我看動畫首先注重的是它的音效,給人的感覺,接著就是看那部動畫的背景氛圍,另外敘事過程和方式,動畫切鏡都看一下。

『伍』 動漫賞析的論文.. 要2000字

[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵

目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
[1]葉朗主編:《2008中國文化產業發展年度報告》[R].湖南文藝出版社,2008年6月
[2]孫步忠 曾詠梅:《文化產業發展與科學文化素質教育相關性分析》[J].《財智文摘》,2008年第10期
[3]張曉明 胡惠林 章建剛主編:《文化藍皮書,2007年:中國文化產業發展報告》[R].社會科學文獻出版社,2008

『陸』 急求!!!動畫賞析,,,大神來幫幫那你,,

兩萬年以前,地球上到處都覆蓋著冰川,無論何處的動物都在四處逃竄,躲避著新的冰河世紀的沖擊。 在這一危急時刻,我們遇見了任何時代都不曾見過最怪異的群體:一個說話很快、渾身沒有光澤的巨爪地懶錫德(Sid,約翰·雷吉扎莫配音,John Leguizamo),一頭喜怒無常的長毛象曼尼(Manny,雷·羅馬諾配音,Ray Romano),一隻凶暴的刃齒虎(Diego,丹尼斯·利瑞配音,Denis Leary),這三隻格格不入的動物出乎意料地,而且是非常不情願地走到了一起,只因為他們希望將一名人類嬰兒交還到他父親的身邊。他們勇敢地面對沸騰的熔岩坑、暗藏的冰穴、嚴寒的天氣,以及一個秘密,甚至是邪惡的陰謀。這三隻史前動物不但要充當小寶寶的保姆,還要歷經冰河與冰山各種千驚萬險護送他回家。 這些「亞零度」的動物們成了這個世界上最早的英雄們!
冰川時代》是二十世紀福克斯公司策劃許久的喜劇動畫巨片,全片以3D電腦特效呈現 史前冰河時期的壯麗奇景,為了避免流於浮濫的科技特效,福斯公司特別重金禮聘去年獲得奧斯卡最佳動畫短片獎的導演克里斯·韋奇掌舵,讓這部影片在科技和藝術成就上相得益彰。
動畫大片製作成本高昂,製作過程費時且繁重,但它的受眾人群廣泛,獲益豐厚。近幾年迪斯尼和夢工廠均在動畫大片上狠賺了一把。夢工廠獲得巨大成功的動畫片《怪物史瑞克》的上映,使得20世紀福克斯公司更加堅定信心,要在這日益紅火的3D動畫影片市場分一杯羹。
其實,《冰川時代》策劃多年。在《怪物史瑞克》大獲全勝後,福克斯公司特以重金聘來去年奧斯卡最佳動畫短片獎得主克里斯·韋奇負責掌舵,他那誇張新穎的動畫風格,顯然並不會落入俗套。該片以史前冰河時期為背景,描寫了一名突然出現的人類棄嬰令三隻性格迥異的動物——尖酸刻薄的長毛象、粗野無禮的巨巨爪地懶以及詭計多端的刃齒虎湊到了一起。它們不但要充當棄嬰的保姆,還要歷經冰河與冰山各種千驚萬險,護送小寶寶回家,展開了一場驚異之旅。
《冰川時代》這樣的故事情節很難不讓人聯想到一系列的同類型動畫片——《人猿泰山》、《恐龍》、《怪物公司》中棄子歸鄉的模式。好萊塢一而再再而三地選擇這樣的題材,是否映射了現實生活中社會對兒童的冷漠,需要從影片中獲得某種慰籍或是心理補償?可以理解,每個人都希望自己身邊的孩子能像影片中的主角一樣,總會左右逢源地獲得各種真誠的幫助,最後也都能有皆大歡喜的結局。
曼尼、希德和迪亞哥警覺到天氣正在劇烈變化,巨大的天然冰山正發生著大規模的崩解。三兄弟毅然揮軍南征,沿途經歷諸多危險,最終到達安全的彼岸。在旅途過程中,經常逗嘴的三兄弟互相扶持,有難同當。同時,一直認為自己是最後一頭猛獁象的曼尼在旅途中遇到了艾麗(奎因·拉提法配音)——世界最後一頭雌性猛獁象。第一次看到好兄弟陷入情網,迪亞哥和希德也完全無能為力,幫不上忙。其實曼尼也很頭疼,美麗的艾麗從小被負鼠家族收養,浸染了所有負鼠的習性,爬樹,鑽牆角等。而更誇張的是,艾麗打從骨子裡認為自己是一隻負鼠,所以根本無法接受曼尼。再加上與艾麗同行的一對活寶負鼠兄弟,個性鮮明,唧唧喳喳。吵的我們的長毛英雄在面對一籌莫展的愛情和惡劣的天氣條件下一時完全沒有了對策.

『柒』 動漫賞析 大鬧天宮

http://bbs.srcg.hc360.com/bbs/newbbs/srcg/dispbbs/3/140/102140_1.htm?rd=3kmx4BOIf

『捌』 經典動畫賞析的介紹

《經典動畫賞析》是2007年浙江大學出版社出版的圖書。

『玖』 動畫賞析200字

自己寫,自己的事情自己做,自己不會的事情學著做!

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