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動漫影視賞析

發布時間: 2021-02-27 23:43:16

Ⅰ 請你回憶看過的動漫影視作品,結合所學知識,任選一部影片對其進行簡要分析及賞析

《銀魂》來
我覺得銀魂是一部很好自的動畫作品。
裡面的人物雖然不是很美型,但他們的精神、性格,他們的所有都把我給吸引了。
裡面的人物平常看起來,都很懶散;不可靠;只會搞笑、吐槽。但是,一道關鍵時刻,他們都很可靠,很強,很注重友情、親情,為了這些,可以放棄一切。這些人物,不論是誰,陌生人、壞人、好人、敵人,他們都會去幫助這些人,會讓別人領悟到真理。
在很嚴肅的時候,他們會莫名其妙的出來搞笑。
在搞笑的時候,會突然一下子出來很多的大道理,讓人感觸深刻。
在非常感動,看哭了的時候,他又會突然一下子,出來搞笑,讓人苦笑不得。
銀魂,它是我見過的,最好的動漫。

Ⅱ 求功夫熊貓動漫影視賞析論文,1500字左右

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Ⅲ 對動漫的影視評價

日本動漫3大神作
宇宙戰艦大和號
高達
EVA
其他經典的也有很多
KEY的四季童話
春之《Clannad》夏回之《Air》秋之《ONE~輝く季節答へ~》冬之《Kanon》
去網路就可以找到影評,我就不復制了,要影評的話還是說出動漫的名字,因為經典的很多。

Ⅳ 動漫《千與千尋》影視鑒賞 1000字

白龍很帥而且心地很善良的說,既溫柔又冷酷,長的如此清秀,最喜歡他為千尋所做的一切,看得我好心疼。
他只對千尋一人溫柔,真的!我從來沒看過他對別人溫柔過,體貼過,而且還安慰千尋的說。
忘記自己的名字,一直記得千尋的名字,一直在等待著她。而且他們兩人的緣份真的太玄了,沒想到兩人還能在神隱再度相遇。。。肯為彼此抱著犧牲的精神,只為了對方能活下去。
他替千尋保管名字,千尋替他找回名字,兩人的感情真的是不言而喻。

我最喜歡有七個場面:
1)他們兩人相遇在橋上,白龍一眼看得出,當年的那個小女孩居然來到了神隱之地,他斥責她趕快回去她父母那邊。他擔心她會受到傷害。

2)花園里哭著吃飯團的那幕,白龍他還伸手抱了他,還特地做飯團給她吃,安慰她,鼓勵他。在白龍的鼓勵之後,千尋終於打起精神來應付接下來的挑戰。

3)白龍受傷,從湯婆婆的房間的洞口跌下去的時候,千尋叫了一聲haku後,他突然好像為了保護她,即使受了重傷,也要拚命地把她送到去安全的地方。那幕令我很感動,愛的力量真的很偉大。

4)還有從那抽風機跌下來後,千尋要靠近白龍,白龍怒吼了千尋,感覺上好像在告訴她,
「不要靠近我」,讓她不要靠近自己,以免自己會把傷害,詛咒之類的帶給千尋。

5)還有千尋喂白龍那一幕,白龍死都不肯開口,千尋就像喂孩子一樣,一邊安慰白龍,一邊拚命的把已經咬成兩半的河神之丸塞進白龍的嘴裡。那時我突然想白龍會不會咬千尋的手呢?事實上,白龍沒咬千尋的手,它只是一直痛苦的怒吼,龍身一直亂動,可都沒打到千尋。證明他雖然身在痛苦中,可他還是在意不傷害千尋的說。

6)千尋記回白龍的名字後,他們從高空中跌下來的那幕,加上配樂的影響,使整個畫面變得很唯美,他們純真的對話,也讓我很喜歡,很感動的說。

7)他們分別在神隱邊緣,看著白龍依依不捨的,慢慢放手,慢慢的收回那隻手,因不舍而傷感,還是無法守約的痛苦,不知道,看似一定再見的諾言,是否能守約。。。我們也不知道。然而可以確定的是他們仍然在仰望著同一片天空,生活在期盼再度相遇的願望。。只是希望再度相遇的兩人彼此都沒有改變過。。。

我好羨慕千尋哦~喜歡這對cp的說。。。再加上感覺他們彼此是神明與人類的禁忌之戀,啊啊啊!美好啊!!!!希望約定不要變成謊言吧!
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曾經有人問:千尋才十歲吧?她懂得什麼是愛情嗎?
我的回答:
她當然不懂,但至少可以確定是他們之間一定有超越友達以上,愛情以下的曖昧階段。

她可能只是單純地喜歡白龍,白龍也是這樣的感受,只是白龍的感受比千尋得強烈,可以肯定在他們之間會產生微妙的感覺,那種純粹的感覺是我們都形容不出來的。

可能隨著年齡的增長,他們可能會相遇,而在一起;也有可能這一輩子都不可能再相遇,只是彼此的過客,唯一肯定是他們都是彼此生命中最重視,最重要的人,此生無法忘懷。。。

不管結果如何,他們彼此都在對方身上學到了東西。。。為對方帶來了改變及希望。。。令彼此更加進步,這也是愛的一種啊!

不過我還是期盼他們倆人的一定再度相遇。。。再相遇後,先來一段沉靜的擁抱吧!他們之間不用什麼言語,都會明白彼此的心意。。。

人生總有希望不好嗎?
呵呵~~~~~

我是有感而發啦!!!
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把我喜歡的千與千尋,獻給曾經與我相遇過的人,朋友,家人,愛我的人,我愛的人~~~我想告訴你們即使我們不再重逢,我仍然感謝你們的出現,因為有你們,才成就了我。

雖然我平凡,樸素,就像每個成人一樣,為生活上的瑣碎事情而煩惱~~~

可是我相信你們就在我身邊,陪伴我。

即使你我分隔千里,我仍然感覺到你們就在我身邊~~~~~

就像《千與千尋》里的主題曲(Always With Me)所說的一樣,因為有你,我的存在變得有意義了。。。
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我只是覺得白龍那種性格也只有千尋才能配得起。

haku性格矛盾冷酷,外表冷漠,可內心是熱情如火,看他對待千尋樣子,就知道他不是小玲所說的冷漠無情的角色,只是在那種被湯婆婆控制自由的環境下,才慢慢的冰凍了自己的心。可他的心在遇到千尋後,慢慢的溶化,願意伸出雙手,救助這位在他心裡一直惦記著的小女孩。
千尋呢,我覺得他是一個單純,卻勇敢的女孩子。她可能還搞不清楚對白龍的感覺,可haku有事,她也會拚死的救活他。

當他們兩個相遇時,會擦出什麼火花呢?

白龍被千尋那顆單純為人著想的心情所吸引,才會慢慢的喜歡上那單純少女呀!!
而千尋也會喜歡上那個外表冷漠,可是有時候卻流露那一點濃得化不開的溫柔少年啊!
其實我看到這對cp,會讓我想到(冷漠腹黑攻 VS 天然呆萌受)
誰是攻,誰是受,大家心知肚明啦!

以上是我的感想。

Ⅳ 動畫電影賞析角度

2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。

一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格

根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。

與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。

從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。

二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析

日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。

對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。

1、「吉卜力」的作者印章

「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。

原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。

可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。

2、寫意的美學追求

寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。

動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。

宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。

3、民族文化的輪廓

同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。

藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。

(1)日本社會與平民主角

在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。

也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。

(2)自然神靈與和而不同

日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。

在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。

(3)含蓄深遠的淡雅之美

「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。

宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。

「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。

三、結語

作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠

Ⅵ 動畫影視賞析

如何確立藝術短片與眾不同的藝術風格
藝術短片的形式多種多樣,劉佳專有本名叫《動屬畫藝術短片創作》的書講的挺詳細的,對與很多藝術類短片都有所介紹,有興趣的話可以去看看。

我所知道的一本名叫《動畫藝術概論》的書對於藝術短片也有所介紹。

看了你就會知道動漫藝術短片的藝術形式真的是千奇百怪呢。什麼玻璃動畫、木偶動畫、沙動畫等,都是很有特點的動畫形式。不過最近出現的相當少了。

如何形成動畫影片獨特的藝術風格

藝術風格可能除了形式以外,故事創意、人物設計創意如果能突出的話,我想就沒有太大的問題了。

如何最大限度的挖掘動畫藝術的表現力

視覺效果!除了以上說的形式、故事、人物的創意以外,追求視覺上的效果對於動畫的表現力來說相當重要。這點上可能要在分鏡上下功夫了。

聽覺效果!配合視覺如果能搭配上適合的音效的話,那麼動畫藝術的表現力便能完全發揮出來了。

個人體會,希望對你有所幫助。

Ⅶ 動漫影視作品賞析,關於日本經典動漫的,請高手速度來解答,2000字左右

以下是本人收集的,希望樓主喜歡。 《海賊王》講的不是簡單的冒險故事,就像《堂吉訶德》講的不是簡單的冒險故事。它們都屬於很容易被誤解的作品,《海賊王》尤其如此。因為它是「日本畫給小孩子或者不良少年看的漫畫」。對此除了苦笑還能怎樣?3、好的東西就是中國的,不好的東西就是「資本主義的腐朽因素」,這就是中國人,包括中國學人沾沾自喜的源泉之一。孔子和蘇格拉底同樣述而不作,但是*****和宗教裁判所卻「舍我其誰」。因此實際情況剛好相反:優秀是東西屬於全人類 全世界,只有腐敗的東西才屬於本己!用基督教的話說就是人的罪只屬於人自身而不屬於神。《海賊王》是那麼的動人心魄,因此它屬於全人類!這和「媚日」或者「抗日」毫無關系。我們要首先解除自己對它的誤解,摔開對它的有色眼鏡。羅素在解釋哲學是什麼這個問題時,認為首先要理解什麼不是哲學。4、對《海賊王》的解釋也應該是這樣:《海賊王》首先不屬於什 么范疇。的確,它是漫畫。而漫畫一般來說是通俗的、速食的文化產物。我們要解決的第一個問題就是:《海賊王》是不是僅僅就是這樣 的產物。要解決這個問題,最直接的方法就是把《海賊王》和時下在中國最有市場的日本少年漫畫《火影忍者》做一個比較,因為《火影忍者》正是這種通俗和速食的代表。如果兩者間從內容到精神實質都相契合,那《海賊王》的確就僅僅是俗文化大軍中的一員。但是如果其中存在 不可等同、相差萬里的因素,那就必須把《海賊王》單獨作為一個需要解釋的對象,不能用對一般漫畫的態度等閑視之。要作比較,就要有比較的標准。通常人們喜歡直接把兩部作品的人物、情節和精神作對比,這其實根本無法比較出什麼東西。其實這樣除了例子的堆積,根本毫無意義,莊子學說中的相對主義早把這類比較的意義消解了。所以必須確立一個外在於比較雙方的標准,然後讓要比較的事物與其比較,彰顯各自的意義。那麼,什麼才得以成為比較標准呢?通常人們又喜歡找一個無所不包的尺度作為這個標准,比如 基督教會找來上帝,近代啟蒙運動找來理性,但是後現代的種種又將之宣判為無效——外在於人個體生存的東西終將被生存拒斥。所以確立的標准必須外在於比較雙方而又內在於人格個性。事實上,尼採的《悲劇的誕生》就為我們提供了這種標準的「潛型」。通常人們再次認為他所說的日神和酒神代表的是理性和情感。這是 一種何等淺薄的誤會!他自己就明確地說:日神和酒神同樣屬於非理性的范疇。日神是直觀的造型,酒神是魔幻的音樂。5、兩者構築 的不是在者世界而是存在世界!這實質上已為我們指明了道路:我們的標准不是一個外在於我們自己的東西,而恰恰只是我們用以判斷的視角。漫畫迷為漫畫設定的二元視角為激情和論理。就是說,一部漫畫要同時給人以情感的沸騰和思想的啟示。願意理解漫畫的學人也會持這種 觀點,在漫畫的分析中就會以此作為依歸。這里就是關鍵了:激情和論理不能作為我們比較《海賊王》和《火影忍者》的標准。或者說在 這種視角下,兩者的意義根本不會有什麼不同:只是不同形式的激情和道理罷了。鳴人要成為火影的誓言與路飛要成為海賊王的夢想是本 質相通、海賊間的友誼和忍者間的情義是相通的。能在一種視角下被比較,被比較的雙方就只有量的區別而沒有質的區別。我們要換一種 視角:如果在這種視角下兩者會同時出現,那雙方就是屬於同樣范疇的,直言之,《海賊王》就沒有特殊的寓意。如果在這種視角下只有 其中一者出現,那兩者就是有質的差別。所謂比較在這個意義上就是要比到不能比。這個視角就是此世與超世。所謂此世,就是在此岸世界的一切在者,上面說的激情和論理都屬於這個范疇;所謂超世,就是彼岸世界的存 在,形式上類似於新約聖經的神和海德格爾此在中的存在。具有神秘主義的因素。此世當然是所有人和所有作品都具有的,所以關鍵問題 就是《海賊王》和《火影忍者》有沒有超世的關懷。在《火影忍者》中,核心是忍道。「我從來說到做到,這就是我的忍道。」主角鳴人就是以這句話作為精神支撐。他說到的是「成為火影」,做到的是在成為火影的路上的不懈努力。由於火影的形象早在漫畫中出場,鳴人的目標只是從場上的這里攀登到場上的那裡。因此忍 道中的兩個因素「說和做」都是屬於此世的。而在《海賊王》中,其中一根支柱是夢想。「我是將要成為海賊王的男人。」這是主角路飛的口頭禪。前海賊王羅渣在漫畫開始時間的22年前就被海軍處死,留下的是言語!這就正如上帝在聖經中的在場也僅僅是言語。於是路飛的夢想是不在場的。因而具備超世的因素。最重要的是,海賊王的夢想並不是一個要揭開的謎,而是一個要內在於自身的目標,於是它的超在是內在的超在。用這個標准衡量《海賊王》和日本的其他漫畫,都會發現超在的因素幾乎是海賊王的專利:《鋼煉》的主題是找回過去、《死神》和《犬夜叉》之類更是典型的通俗加速食、即使是最近風雲一時的《怪物》,重點也僅僅在此世的天馬而非超世的怪物般的約翰。當然,多年前的《新世紀福音戰士》可以作為超在的前驅,但是和《海賊王》相比,它的此世顯得那麼蒼白和可憐。真正形成意義的不是超世的存在, 而是超世和此世的絲絲入扣的關系。

Ⅷ 影視動畫作品賞析可以讓我學到什麼

賞析一些動畫作品,可以讓我們從中領悟一些道理
還可以學習別人製作這個作品的思路和套路
要學會借鑒別人好的地方,正所謂取長補短
只有做到這幾點,才能讓自己得到進步
希望你能夠做得更好~~~

Ⅸ 動漫賞析的論文.. 要2000字

[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵

目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
參考文獻:
[1]葉朗主編:《2008中國文化產業發展年度報告》[R].湖南文藝出版社,2008年6月
[2]孫步忠 曾詠梅:《文化產業發展與科學文化素質教育相關性分析》[J].《財智文摘》,2008年第10期
[3]張曉明 胡惠林 章建剛主編:《文化藍皮書,2007年:中國文化產業發展報告》[R].社會科學文獻出版社,2008

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