動漫電影賞析論文
① 日本動漫電影賞析論文怎麼寫
要求准確、簡練、醒目、新穎。
目錄
目錄是論文中主要段落的簡表。(短篇論文不必列目錄)
內容提要
是 文章主要內容的摘錄,要求短、精、完整。
1、先確立一個論點。全文圍繞這一論點展開論證。對「開卷有益」這種說法,既不能全盤否定,寫駁論文;也不宜全盤肯定,寫成立論文。因為這種說法既有它正確的一面。又有它不夠全面的地方,所以對這個看法要採取「一分為二」的方法進行分析,肯定其有益的一面,否定其有害的一面,從中總結出正確的論點來。只有這樣才能對這一說法作出合乎事實的評價,最終達到以理服人的目的。
2、運用「一分為二」的方法進行分析,要防止出這樣一個毛病:自相矛盾。一會兒說開卷有益,一會兒說開卷有害,令人不知所雲。為了避免這種現象,文章中還要將二者的聯系點明,才算把道理真正說透。
3、從論證方法看,如果所讀的書是壞書,則開卷未必有益,這里可以採取例證法,並輔之以引證法和喻證法,用前幾年社會上黃書泛濫成災毒害青少年作為事實論據,用名人名言作為理論論據,充分論證黃書的害處和讀好書的益處。在此基礎上,再把這兩者辯正地統一起來。說明我們中學生既要多讀書,又要慎重地加以選擇、讀好書。這樣從正反兩方面進行論證,就將問題說得比較全面而深刻,文章也就具有了不可辯駁的邏輯力量。
導思:這是一篇給材料作文。該題雖然規定了作文題目,但仍給學生思維留下了很大的空間,從文體來看,寫議論文是最好的選擇。學生可以從是非觀、處世態度、治學精神等方面談自己的看法,闡述自己的見解和主張。要寫好議論文,必須做好以下三點:
1、確定論點。根據命題提供的材料,可從不同角度提煉出諸多觀點,但短短600字的文章不可能面面俱到。因此,一定要選准一個論點充分論證。
2、選好論據。論據能起到充分證明論點的作用,論據選擇要遵循兩個原則:①真實確鑿,不能有虛假成分;②具有典型性,有說服力,才能發揮更大的作用。
3、組織好論證結構。最常用的結構一般為「提出問題(引論)——分析問題(本論)——解決問題(結論)」。
② 求關於中外動漫鑒賞的3000字論文
一、 問題的提出
有調查數據表明,目前,中國人均動畫片擁有量僅為0.0012秒,而日本的人均擁有量是300-480秒。懸殊的數字比較出了中國動畫業的差距。2004年中國2000家省市電視台所規定的國產動畫播出時間是6萬分鍾,而當前達到播放要求的原創動畫供給量只有2萬分鍾,還有4萬分鍾的缺口,幾乎是中國動畫片年產量的2倍!
2003年,中國的原創動畫產量是2.9萬分鍾,而替海外加工的動畫已達到3萬分鍾。如《獅子王》、《花木蘭》都有中國人的勞動,中國忙著為他人縫制嫁衣,自己卻缺乏能在世界叫得響的原創品牌。中國原創動畫的極度匱乏已成為不爭的事實。2000年底北京、上海、廣東的消費力市場調查顯示:米老鼠、加菲貓、史努比、蝙蝠俠等大批國外動畫形象和作品占據了中國80%以上的市場份額,中國原創動畫佔有率不到10%。在孩子們的心中,還沒有「中國製造」的概念。
這給我們一個很大的震驚,我們才發現自己看的都是外國動畫。作為一個動畫愛好者,竟看不到祖國的優秀動畫,這是怎樣的悲哀?中國動畫在哪裡?中國動畫出路在何方?為此,我們進行了這個課題的研究。
二、 研究目的
本研究課題意在通過對中國動畫事業的調查研究,了解中國動畫的現狀,分析當前的不足,並通過與日、美動畫的對比,尋找解決方法,使得中國動畫更好地面對世界。與此同時,我們也希望通過這次研究學習,掌握更多有關動畫製作、動畫藝術、美術設計之類的知識,更好地了解中國動畫的不足,更好地提高自身素質,培養學習能力。
三、 研究過程
(一) 確定選題
首先對課題進行范圍性縮小,參考老師意見,然後對成員進行分工,進一步制定計劃。
(二) 查閱資料
在確定了選題後,我們把各自多年來對動畫片的看法一一列出,討論動畫作品的創作過程、內容,交流觀後心得。在查閱資料的過程中,我們不僅學到了許多知識,而且獲得了不少查閱資料的寶貴經驗。我們收集到了大量資料,為我們的研究工作提供了依據,打下了基礎。
(三) 撰寫論文
四、 研究結果
(一) 中國動畫的現狀
隨著近幾年日本動漫的飛速發展,國內的競相模仿也已到了令人反感的地步。這樣的邯鄲學步,甚至讓日本動漫畫家都提醒:中國的動漫要發展,一定要有自己的精神內涵和特色。
另外,國產動畫形象不可愛、不好玩、缺少幽默誇張,故事老套,不吸引人,已是多年的老問題。而且,國產動畫從神話傳說、歷史故事中取材也顯得過多。業內人士指出,現實題材應該是動畫產業的主戰場。貼近生活的動畫片可以吸引各年齡段的觀眾,從而引領更廣闊、多層次的衍生產品市場。
「動畫是一個電影類型,不是兒童片。」所以我們這年齡階段看動畫沒什麼大不了的。認為動畫片是「小孩子看」的觀點,形成的原因主要是:我國的動畫片針對的年齡層次太小,不但國產的動畫片只有7歲以下的人才看,連引進的動畫片也只是針對12歲以下年齡層的。所以無怪乎幾年前引進的《灌籃高手》會引起轟動,相信很多大人看見《灌籃高手》後也會驚呼:「居然還有適合高中生看的動畫片!?」這是中國動畫業的悲哀!
世界的動畫大國,當然是美國和日本,而兩國的動畫作品風格也有所不同。老美的動畫以數字化的電腦製作為主,號稱「美國沒有動畫繪制人」。其特點是誇張的人物形象和動作,且節奏較快,體現了美國人的直率、爽快的性格。代表有迪斯尼、華納等公司。而日本的動畫以賽璐璐和噴筆繪制為主,體現的是一種唯美的風格。特點是以優美的人物造型,內涵豐富的對白及劇情吸引觀眾,但相對的,定格畫面就較多(1995年的超人氣大作《新世紀Evangel ion》創造了3分50秒定格且無對白的記錄,但銷售量仍排亞洲第一,庵野大神的功力真是高深莫測!),節奏也較慢。代表么……吉卜力,CAINAX、SUNRISE、東映……中國動畫擁有的是什麼呢?只要談到這個話題,很多「專家」都會這么說:「民間流傳的皮影乃動畫之鼻祖,建國後的《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》更是開了歷史之先河……」再往後呢?再往後則是單調生硬的色彩,粗糙且毫無美感可言的人物造型,幼兒園小朋友都覺得幼稚的劇情,片中大人發音像3歲孩子,還有毫無感情的對白……可以說,中國動畫的觀眾沒有7歲以上的!!我們可以毫不客氣地稱之為「幼稚園動畫」。
(二) 問題與對策
然而,形成「幼稚園動畫」的原因又是什麼呢?我們認為有以下幾點:
① 對動畫概念的錯誤認識及對觀眾年齡的狹隘定位
前面提到,很多人認為動畫片是小孩子看的,因此從編劇到配音都極盡幼稚童趣(所謂)之能事。因此把觀眾年齡層次定位在了一個想當然的低谷中,效益不好也是理所當然的了。可在日本,動畫片被分為了3個等級,分別面對3—12歲、12—18歲和18歲以上的年齡層。美國更是把動畫片做得老少兼宜,如《獅子王》、《海底總動員》。
解決方法:盡快改變對動畫片的認識。
② 題材陳舊且無聊
長期以來,國產動畫創作大都局限於改編動物童話、民間神話、古代故事,缺少反映青少年現實生活的題材。一些根據兒童文學改編的動畫片,由於其產生的年代局限,多少存在明顯的說教色彩,缺乏親切感和童趣,這只能說是成人眼中的動畫形象。國產的除了「葫蘆娃斗妖怪」、「琴島和海爾」就是「大灰狼和小白兔」、「大頭兒子和小頭爸爸」,這些東西,小學二、三年級以上就沒人看了。說得再不客氣點,日本的三流科幻片《鹹蛋超人(奧特曼)》(按某些人的習慣把它歸入動畫片)都比它們來得好看。
解決方法:考慮採用受歡迎的劇本(如金庸小說)或年輕人寫的劇本(貼近青少年生活)。
③ 技術落後或盲目使用「新」技術
看起來,中國動畫恐怕還停留在老式的「塑料紙+水彩紙」的「幻燈式動畫片」階段吧(未證實),既沒美國的數字化技術流暢、動感強,也沒有日本的「賽璐璐+噴筆」柔和、美觀。偶爾有趕趕時髦,有電腦著色的作品也是用「畫筆」一類的簡單軟體「填空」。色彩方面已不是缺乏過渡感,而是乾脆完全沒有。不要說與美、日的優秀CG(電腦繪畫)相比,就連傳統上的手繪也不如,充其量也就是比兒童塗鴉略高一籌。如果有人指著電視屏幕上的一堆單調的色塊得意地說:「這是咱們國家用電腦製作的動畫片。」那麼我只想找個地方大哭一場!
解決方法:採用真正的新技術或更美觀的傳統技術(比如水墨畫)。
④ 計劃經濟時代的荼毒
我國的動畫片大多出自「××電視台動畫部」或「××美術製片廠」,這些都是國家資金支持的,經濟效益當然要排在社會效益的後面。於是乎,動畫片成了沒人愛看的「幼兒公益廣告」或「幼兒教育節目」,當然也就比不過外國的「文化侵略」啦。與其不厭其煩地投巨資生產既沒有市場又沒有觀眾的垃圾片,不如花點力氣營造一個良性動畫市場。
解決方法:動畫製作商業化、市場化。
⑤外行指揮內行或外行指揮外行加上缺乏敬業精神
現在什麼樣的人都在搞動畫,內行也搞,外行也搞,只是因為它賺錢。「因為現在一般是決策者、策劃者是製作人,而不是具體搞動畫的。這好比一個不會開車的人教別人開車。」(徐克語)而國外「加工片」的泛濫,更導致了我國本來就少有的有能力的專業動畫人員的思路匱乏,不思進取,夜郎自大。既然「動畫片是給小孩子看的東西,小孩本來就沒有欣賞的能力,也就用不著花大力氣製作」,因而也就有很多人可以經此借口偷工減料。
解決方法:培養專業的動畫製作隊伍,並合理使用;強化工作人員的職業道德。
⑥聲優質量低劣
中國播出的動畫片,無論是國產的還是國外的,配音不但毫無感情,而且經常可以看見我國配音的外國動畫片的高中生尚未變聲(例如月野兔)之類的情況。而無論是「酷哥」還是搞笑專家,在國內都是「千人一聲」。港台的聲優雖然有些「嗲」,但配音的效果與角色本來的年齡、性格倒沒什麼大的出入。
解決方法:提高配音的素質,可以學習日本,將聲優當作明星宣傳,既促進了他們的上進心,又使動畫片加工更正規化。進口片放原聲既體現了原來的氣氛,又節省了經費,何樂而不為呢?
如今的青少年,看的是《灌藍高手》、《口袋妖怪》、《花木蘭》,喜歡的是「酷」。而充滿「鄉土」氣息的國產動、漫畫早已無法滿足他們的慾望。近來出現了一些本土漫畫雜志,雖然臨摹的作品還比較多,但總算邁出了第一步。而我們的動畫業呢?
我國總是引進一些外國動畫,在引進動畫片(尤其是日本的)時,由於引進者並不知道什麼樣的動畫片會受青少年歡迎,且內容要絕對「健康」(不排除某些人想實施「地方保護主義」的可能性)。大人氣的《新世紀EVA》可能就是因為內容有一些「血腥」(?)或「少兒不宜」,或是還有其它一些不為人知的原因而索性「寧可錯殺三千,也不放過一個」,不予引進。或者更簡單的原因:他們根本不知道還有這么一部受歡迎的動畫片(!!)。
最近的《寶蓮燈》可以說是中國動畫的最高水平了。實際上,《寶蓮燈》的水平絕對不低於日本(那當然與《EVA》還是沒法比),但它還是失敗在題材上,如果不經過再創作,是沒有生命力的。當看到媒體報道《寶蓮燈》首場由於張信哲出席而爆滿且初中女生佔大半時,我的心情的確只能用「悲哀」來形容。一部動畫片需要歌星來拉票房,不是動畫的悲哀又是什麼!
國內現階段的不少青春漫畫作品,或多或少都擺脫不掉日本動、漫畫的影子。在我們開創自己的青春漫畫、動畫新類型的階段,模仿並受到國外作品的影響是不可避免的,探索和發展中國風格的本土青春動畫片需要一個過程。如今值得肯定的是,部分國內的創作者已經具有了這種創作意識和創作思想,並始終相信中國文化傳統和民族精神不會因模仿與學習而丟失。
(三) 它山之石
中國動畫始於1926年「萬氏兄弟」拍攝的第一部無聲動畫短片《大鬧畫室》。至1936年,他們撰文高度贊揚美、蘇、德等國的動畫作品,並提出了中國動畫的創作發展方向:「在中國電影界中,應該以中國的傳統和故事為基礎創作動畫片,要符合我們的理智和幽默感,還要有教育意義。」他們提倡創作中國式幽默的動畫片,寓教於樂,反對單純意義上的娛樂片。以此為始,萬氏兄弟開創了中國動畫理論的先河,並使中國動畫片從40年代起有了長足的發展,一舉在亞洲取得了領先地位。
翻開《世界動畫史》,對上個世紀40年代至70年代中國動畫的介紹有4頁,而對日本動畫的介紹不足兩頁。但從70年代至80年代末的介紹看,關於中國的不足兩頁,而對日本的介紹卻有7頁之多。這就使我們有必要了解中、日動畫之間的差距。同時,鑒於美國動畫在世界動畫發展史上所居的特殊地位,我們也願把美國動畫的一些特點列出加以比較研究。
在對三國動畫作品的藝術特點進行比較時,我們從美、中、日三國動畫片在藝術風格的發展程度來進行考量:我們認為在這方面美國是真正居於領先地位的。美國動畫風格從三四十年代起就有了革命性的發展,他們首先摒棄了動畫人物必須是喜劇化的固有觀念,又有效防止了將動畫人物變成畫出來的演員這一限制動畫片特有藝術表現力的創作風格,提出動畫是用抽象的風格直接表現內容的獨特藝術表現形式,從而使美國動畫片中的人物及其性格都能得到多層次的塑造,顯得豐滿而給人較為深刻的印象。正是這種動畫理論的發展,使美國在世界動畫的統治地位從此持續了數十年之久。
而日本的動畫片使用的卻恰恰是這種被美國同行摒棄了半世紀的表現手法和藝術風格。創意可以說是日本動畫片成功的一個重要因素,日本動畫片最大的特點就是人物形象個性化強,要麼極其誇張,充滿戲劇效果,要麼稀奇古怪,充滿神秘色彩。它們雖很有市場,但比較公允地說,日本動畫人物的塑造就其藝術的深刻程度和表現力而言,不僅無法與美國相比,就是與部分優秀的中國動畫藝術品相比,也有不如。
《北京晚報》前不久曾發表一篇文章,題目是《中國動畫太弱智》。作者在文中根據一項動畫調查提出:「國產動畫在小學以下反響還可以……初中觀眾幾乎被日本動畫一網打盡。」而之所以「初中觀眾幾乎被日本動畫一網打盡」,我認為,是因為中國動畫缺少青春偶像片,這只能說明我們國產動畫的受眾面還不夠廣,適合中高年級孩子看的作品還夠多,但這決不足以說明中國動畫的「弱智」。文章過分褒揚日本動畫而貶低我們自己作品的觀點大可商榷。事實上,該文中所說我國中學生對日本動畫情有獨鍾的現象,恰恰反映了80年代末以後出生的我國電視一代的文化品位。換句話說,這種熱衷只能說明電視一代對文化和娛樂的淺薄需求。假如我們依照如此淺薄的文化品位來誇大日本動畫的藝術價值,無疑將給我國動畫事業本身帶來一場災難。
實際上,在世界上受通俗文化沖擊最強烈的美國,當電視一代成長起來之後,動畫界也曾面臨與包括我國在內的世界許多國家同樣的問題,也走過相當長時間的彎路,但他們最終走出了淺薄藝術的藩籬,電視時代美國動畫超級巨頭海納•巴貝拉公司的創始人之一海納先生在80年代對曾為本公司贏得巨額利潤的粗糙動畫作品提出尖銳批評並感到無地自容:「實際上,我有時看我們好些片子時真恨不能鑽到椅子下去。」這種覺醒使美國動畫界許多有識之士堅持沿著高品位發展道路前進,為在美國的電視一代中保留一批富有創造力的人才做出了卓有成效的貢獻。
(四) 前景
最近,上海美影集團製作的青春動畫片《我為歌狂》已經在上海及其他地區播出,受到青少年的喜愛。中央電視台目前也正在製作系統動畫片《夢里人》。該片原是一部在初、高中學生及部分大學生中備受歡迎的原創漫畫作品。在眾多動畫節目里,這類反映國內中學生校園生活的青春動畫片吸引了許多青少年觀眾的關注。
我們應該看到,目前中國動畫界的有識之士並沒有走簡單模仿日本動畫片作品的道路,沒有單純為市場而適應電視一代的淺薄藝術品位,沒有用我們的作品加入摧毀青少年想像力的行列。中國有志氣的動畫工作者們在自己的探索尚不成熟的環境中,堅持不懈地將在藝術上征服歐美主流市場視為已任,從未放棄用動畫這種為青少年所喜聞樂見的藝術形式表現更為深刻、更有啟發性的內容,引導而不是簡單地適應青少年的文化品位。承擔起拯救下一代想像力的重任,成為我國動畫工作者矢志不移的目標。
中國動畫的明天,將是燦爛的。
五、研究體會
在調查實踐過程中,我們一開始遇到了不少困難,因為我們對中國動畫產業的發展情況了解得並不深。後來我們上網搜集有關資料,查找有關書籍,組員之間互相幫助與鼓勵,分工合作,不斷討論與修改論文,最終得出研究成果。
這次研究性學習使我們深深體會到,任何一項工作的成功,不僅需要大家的團結與努力,還需要用親自實踐來證明理論。我們學到了一些科學研究的常用方法,培養了團隊協作精神,也提高了實踐能力。
這次研究使我們受益匪淺,我們了解到現階段中國動畫業的一些問題,並分析總結出其原因及出路,為中國動畫事業的發展也獻上了一份力。以後,我們將會繼續以科學的精神,嚴謹的態度去面對學習,面對工作。
③ 跪求一部動畫電影的視聽語言分析論文
《人狼》動畫賞析
在押井守的動畫里是不要想得到任何樂趣的。他對於人類肯定是失望的,在他編劇或導演的劇場版動畫里,人與人之間的信任降至最低點,似乎每個人都脫離了身為人的屬性,而進入了某一殘酷的社會角色,你死我活的叢林法則和爾虞我詐的人性陰暗面在他的電影里被持續放大,以至成為灰暗的基調,縱有偶爾的溫情,也會在瞬間被撕裂。所以對於押井守,不喜歡的人會坐立不安,因為太殘酷,喜歡的人會像中了毒癮一樣,任自己沉淪於他的陰暗世界裡,享受那一刻的殘酷之美。
故事發生在一個沒有正義的年代,描寫了一場公安部和首都警的政治斗爭。看似木訥的主角,首都警成員伏一貴在鎮壓暴民時親眼目睹女學生阿川自爆,由此結識她的「孿生姐姐」。伏一貴的首都警身份和阿川姐妹的恐怖分子身份被公安部利用,希望籍此一舉摧毀首都警的勢力。但是公安沒有想到,繼恐怖分子集團「捷克特」毀滅之後,首都圈新近崛起的第三股勢力,神秘的「人狼」也對二人虎視耽耽。在洶涌的政治漩渦中,伏一貴和阿川的命運早已被註定。
印象最深的一個鏡頭,是男主角在公車上,慢慢無力的將右手搭在拉環的左手上,將頭倚過去。以及那段對話。「你是過不來的,」 「你不可以過來。」
這部畫面細膩程度堪比真人演繹的《人狼》,在政治層面著墨甚多,開場的背景介紹,為我們打開了一個虛擬的戰後重建的社會。當然可以認為這是當年日本的投射,有些情節似乎也真實發生過,比如與政府軍對抗的恐怖主義、地下游擊隊員。當年日本的「赤軍」幾乎就是用這種方式和政府對抗的。其實雖然說在日本經濟重建期有各種各樣的社會矛盾,但並不如影片中所表現的這般激烈,只是押井守在這里把當年的政治矛盾更加表面化和尖銳化,更利於表現尖銳矛盾下的故事發展和人物刻畫。插句題外話,我倒覺得片中的情形和中國有點像:由於政府刺激經濟增長的方式失誤而引發大批工人失業,導致社會動亂因素增加,反對派利用這個矛盾挑起暴力沖突,而政府卻愚蠢地使用暴力鎮壓,結果出現惡性循環……唉,簡直就是對中國的悲觀預言,而且片中的那個專制的日本政府比之如今又壞了多少呢,希望押井守不要成為偉大的預言家。
影片為我們描繪了這樣的背景,也似乎在說明,在這樣的一個社會,活下去的代價便是拋棄人類之間的感情,也為後來故事的殘酷性做了鋪墊。故事在四方政治勢力的角逐中展開,自治警——完全受政府控制;首都警機動隊——政府組織的用於鎮壓暴力沖突的高裝備軍隊,但因其強大,有日益脫離政府控制,尾大不掉的麻煩;地下游擊隊——政府對立面,既要提防自治警,更要防備首都警;人狼組織——這個組織很神秘,他們散落在各個政府部門內部,沒有明確的政治目標,他們只是為自身的利益著想,他們的反擊往往致命。影片開場的一場對峙戲就很好地交代了他們的關系,同時也引出了一段感情糾葛。自治警與游擊隊對抗,卻不許首都警介入,首都警從觀望到主動介入,最後首都警擊斃游擊隊員。做為首都警的男主角「伏」在這次行動中因為對方的游擊隊員只是一個小女孩而未及時開槍,受到處分。身為伏的好友的邊見在自治警工作,卻背叛了伏,埋伏下另一投降的游擊隊女孩——和那位游擊隊員很像——做為誘餌,引誘伏與其發生關系,以便到時揭發做為打擊首都警的一個政治步驟。卻不料伏是「人狼」成員,對這一切早已知曉,將計就計誘殺了邊見,也葬送了對自己動了真情的投降女游擊隊員的生命。
可以看到,影片中所有的人物關系都處於一種欺騙與對抗的狀態,這是一則借政治來說人性的隱喻。唯一的一對真實的關系便是伏與那位做為誘餌的的女游擊隊員的愛情。但這個愛情很快就被沉重的現實壓垮。影片被改造了的小紅帽的故事可以成為理解故事意圖的一把鑰匙。小紅帽喝了母親的血、吃了母親的肉,比喻了人類之間的自相殘殺,狼的最終勝利則徹底戳破了這個童話(也是我們生活)的溫情面紗。那些放棄了人類的感情、放棄了人類的喜怒哀樂的把自己訓練成狼的人類,成為了最終的勝利者,這是令人窩火的一件事,但悲劇是,這是事實。
但押井守似乎要把悲劇進行到底,這就是愛情的破滅。按說這是無可避免的,但壞在愛情發生了,若一開始就沒有愛情,這個悲劇就會止於這么一人類的變異,但當愛情破滅時,悲劇便蔓延開來,那些還是善良的人類受到了永久的傷害,這是我們最不願看到的。伏也應該是動了真情的,不然他不會在屋頂和她熱烈地接吻,不然他也不會在最後遲遲無法下手,但他是狼,「任何和動物扯上關系的人的故事,都沒有好結局」這句讖語好像註定了人類在感情上的弱勢地位,這個已經變成狼的男人,就算有一刻的溫柔纏綿,就算他真的回心轉意,他的狼的夥伴會同意嗎,伏的一個惡夢給出了答案:狼群撕咬著她的身體,他卻在一旁無能為力。一旦放棄了做為人的特徵,便會成為狼。
殘酷之外是身不由己的迷茫。擁有六十年代情結的押井守用人狼系列為那個時代的日本立起一塊紀念碑。包括動畫、電影、小說和漫畫,劇場版動畫的情節與漫畫第一章有些接近,但是更加復雜和令人寒心。
④ 動畫電影賞析角度
2002年,第52屆柏林國際電影節金熊獎、第屆香港電影金像獎最佳亞洲電影獎這兩個耀眼的獎項全部頒給了一部動畫長片,出自日本動畫導演宮崎駿之手的《千與千尋》,2005年,宮崎駿本人也被授予了威尼斯電影節終身成就獎。動畫片作為一種特殊的電影類型,伴隨著其低齡定位的固定印象常常被置於電影學術視角之外。10年前,宮崎駿以其作品動畫長片《幽靈公主》打破動畫界為兒童觀眾製作電視動畫短片的時代,紅遍亞洲電影院線;10年後,《千與千尋》以動畫這一類型片形式史無前例地在柏林電影節上獲得最高獎項;這足以留給我們許多思考:顯然動畫片作為電影的特殊類型之一,看似單薄的畫面、出自畫筆或電腦軟體的人物也能超出我們想像地成功承載導演試圖傳達的思想、成功傳遞人類特有的感情,動畫電影在票房與藝術上都取得了一定成就,並逐漸走出淺薄單純的刻板印象,在審美與藝術價值上得到了承認。
一、具有分析意義的動畫電影及其美日兩大風格
根據動畫電影的表現風格與文化影響,人們普遍認為全球動畫電影中執牛耳的美國與日本動畫電影是兩種具有明顯不同風格的流派。動畫電影的生成機制依賴於人在腦海中的想像與筆在白紙上的描繪,由於背離了傳統電影的真實本性,歷來以幼稚、簡單等刻板印象在各種電影學術視角的邊緣徘徊,這種印象的形成與沃爾特·迪斯尼及他的迪斯尼王國通過系列改編自世界童話的動畫電影在全球大眾通俗文化中產生的重要影響緊密相關。從1923年迪斯尼的第一部有真人參與的動畫電影《愛麗絲在卡通王國》開始,諸如《美女與野獸》、《獅子王》等經典動畫影片屢屢在全球取得票房成就,在皮克斯、夢工廠等動畫工作室出現之前,奧斯卡最佳卡通片獎項長期為迪斯尼所獨占。以迪斯尼為代表的美國好萊塢動畫生產線歷來以兒童為主要觀眾群,考慮到美國復雜的電影分級制度,動畫影片往往迴避時事主題與性主題等成年人才能理解的內容,以改編、創編經典童話故事為主,並且始終貫穿著好萊塢對電影技術的崇拜。如最新賣座電影《功夫熊貓》中,其導演與敘事力量已經完全為CG動畫造型所帶來的震撼所取代,製作商也坦言其生產路線就是製造「針對兒童的夢幻」,其終極目的是讓家長掏錢購票,領著孩子走入電影院享受一次娛樂。
與美國動畫電影具有的「兒童化」、「超級英雄」、「3D」等風格關鍵詞相比,日本動畫電影就有著更寬泛的路線。從上世紀50年代起就開始在日本社會普及的動畫產業如今擁有非常廣泛的觀眾覆蓋面,如2007年日本本土電影票房排行中動畫電影就占據半壁江山,這些票房冠楚大多是具有各種不同目標觀眾與風格的本土動畫電影,特別是知名連載電視動畫的劇場版:如以兒童為觀看對象的《寵物小精靈》、《哆啦A夢》;還有講述清純戀愛內容的《秒速5厘米》等以少女為觀看對象;以及熱血格鬥主題的《海賊王》、偵探類《名偵探柯南》等以青少年為觀看對象;其次才是《美食總動員》這部皮克斯作品[1]。日本作為全球動漫大國,其總人口中視閱動漫的比率高達87%,居全球之冠,動漫產業成為其第三大產業[1];從上世紀70年代開始,日本動畫電影就開始了「輸出」之旅,而日本動畫電影在全球范圍內贏得廣泛關注與贊譽多要歸功於目前日本國內公認的動畫界三大權威:宮崎駿、押井守和大友克洋。這「三大權威」所製作的動畫電影以構思復雜、思想深邃、主題哲意為共同特徵,在世界范圍內擁有大批擁躉,其中大部分是成年人。宮崎駿自《風之谷》後便在亞洲享有盛譽,2002年更是憑借《千與千尋》一舉贏得全世界矚目,其作品就此邁入全球關注的時代。押井守則是以根據日本科幻漫畫教父士郎正宗的漫畫原著改編製作的《攻殼機動隊》電視動畫片與動畫電影成名,在全球范圍尤其是美國產生了強烈反響,2004年製作的《攻殼機動隊》第二部劇場版《Innocent》在戛納電影節上展播,2008年以《空中殺手》與宮崎駿一齊角逐威尼斯電影節。而大友克洋早在1988年就以由自身創作的連載漫畫《阿基拉》改編的同名動畫電影驚艷於西方世界,這部承前啟後的作品甚至深刻影響了整個西方的科幻電影思想[2],2004年他製作的《蒸汽男孩》也在當年威尼斯電影節上展映,並成功在國際市場發行。雖然三人的作品風格各異,但目前從影片國際發行數量、所獲國際獎項這些標准來看公認宮崎駿是最有影響力與代表性的。
從電影分析的角度來說,電影作為一個獨立自主的藝術作品,它可以衍生一個在敘事結構上以及視覺、音響上建立意義,並對觀眾產生特殊效應的文本[3]。雖然傳統電影分析的視角並未將動畫電影置於其中,電影藝術的論述著作中也常常僅將動畫作為一種影片類型寥寥簡介,但是以宮崎駿及其系列作品為代表的日本動畫電影具有顯著的美學特徵與導演風格痕跡,具有與商業電影對應的票房成果;在影片主題構思、創作水準、藝術效果、視聽音像、目標人群上都具有了超越迪斯尼經典改編童話動畫電影的高度;其進入國際市場的高品質作品以深沉的內容哲思與獨特的畫面風格獲得了觀眾與影評人的認可。如此2002年《千與千尋》才獲得了除柏林電影節大獎與香港金像獎以外,當年第75屆奧斯卡金像獎最佳長篇動畫電影獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、波士頓電影批評家協會特別獎、第30屆Annie Awards長篇動畫片電影獎、導演獎、腳本獎、音樂獎、第9屆好萊塢電影節最佳動畫片獎、紐約電影批評家協會最佳動畫片獎、日本電影大獎導演獎動畫片電影獎等幾乎所有動畫電影評選的獎項[4]。這樣一部動畫電影能超越國界得到藝術與市場同時好評,為動畫電影這一常常被電影學術界忽略的類型具有放入電影思想與文化視域進行解析的價值做出了旁證。
二、日本動漫產業語境下的宮崎駿電影賞析
日本動漫產業市場除了數量繁雜眾多的印刷出版物,還包括動畫電影、動畫電視片和動畫音像(錄像帶、DVD)與周邊產品。在這個巨大的市場內產品內容無所不包,目前全日本有400多家動漫製作公司,科幻、靈異、偵探、戀愛、格鬥、人際關系、倫理批判、個人奮斗等各種題材與內容的動畫產品每天在這些公司中生產出來,其中也不乏暴力、血腥、尚武、頹廢、色情、肉體刺激等充滿負面內容的動畫作品。在這樣一個龐大蕪雜的環境內,靠觀眾以自身脆弱的感知與判斷在消費中來辨別動畫產品的良莠實在過於勉強,但也正是因為這樣,宮崎駿、押井守和大友克洋這「三大權威」所代表的這部分深刻、人性化、富有哲思並激勵感悟的動畫電影作品才得以以標桿的位置豎起日本動畫電影的發展旗幟。「動畫電影作品」與立足於短期收益的「動畫電影商品」是不同的,並不是說提倡只觀看欣賞權威導演的作品,但是對於日本動畫電影的消費與賞析,必須首先選擇在內容與思想上有品質與品位,其次是能傳遞出一定的導演通過世界觀、價值觀設定所欲表達的創作與人生理念的電影。
對於本文欲討論的日本動畫電影主要代表人物宮崎駿,其作品無論是美學視域還是導演的作者角色都具有十分鮮明的特色,尤其是成立個人主創的吉卜力動畫工作室後,其個人風格在所有作品中一貫延續,並且在這背後還能看到日本民族文化性格的輪廓。
1、「吉卜力」的作者印章
「電影作者論」的命名者、倡導者、實踐者是法國電影新浪潮的主將「三劍客」之一的弗朗索瓦·特呂弗;電影作者角色的倡導與實踐意義始終限定在三個層面之上:通過編導合一賦予導演在影片視聽構成與總體風格的掌控權利;將文學研究中的作家作品論研究方式實踐進入電影評價,以導演作品的視角考察其電影;以導演作為劃分並指稱電影作品的方式,取代此前的主演明星或大製片廠的標示來勾勒電影現象與電影作品[5]。「電影作者論」與其說是一種理論,不如說是一種態度,導演在堅持藝術理想與平衡大眾口味之間取捨,持續培育自身的風格。
原作與編劇、編劇與導演在電影作品內容的理解上產生矛盾與沖突是十分常見的,製作人與投資方提出修改意見也常有發生,編導的沖突與磨合在動畫領域中主要表現在原作與腳本間、製片人與導演間。宮崎駿的吉卜力動畫工作室創立之初推出的動畫電影《魔女宅急便》就是根據小說家角野榮子的原作改編,因為影片加入魔女奇奇失去魔力的情節,曾被原作者認為有違展現魔女奇妙生活的作品精神而遭到強烈反對[2],雖然最後雙方做出了改編的妥協,但無疑原作者的意圖是導演意圖的干擾因素之一。或許是出於這一原因,宮崎駿創辦的吉卜力工作室至今只製作了《魔女宅急便》與2004年《哈爾的移動城堡》兩部由原著小說改編的電影,其餘作品的原作、腳本、導演、人物設定、分鏡全由宮崎駿一人完成,配樂設計也是由合作數十年的老搭檔久石讓完成。吉卜力工作室的合作製片人德間康快、高田熏等人則是以有名的從不幹預導演的任何製作工作而與宮崎駿保持了長時間的合作關系。可以說在宮崎駿吉卜力工作室的作品中,真正實踐了「導演作者」的自覺意識。宮崎駿作品的主要題材與重復主題也是十分明顯的,以《風之谷》聞名於世的關注自然,批判戰爭與破壞的「環保教父」頭銜在其後的《幽靈公主》、《天空之城》中得到反復印證;每部影片中必然出現的「飛行」場景;每部影片必然出現風格細膩的水彩寫實風格自然景觀;絕大多數影片主角都是特定年齡段的青少年;絕大部分鏡頭由細致的手繪畫面製作…這些主題與表現上的特點已經形成導演本人的獨特烙印,成為宮崎駿的個人風格標志。
可以說,即使沒有任何真人明星演員,宮崎駿及其吉卜力動畫工作室通過系列動畫影片已經建構了一個完整的「宮崎駿世界」,打上了本人鮮明的藝術烙印,在很長的一個時期「吉卜力出品」甚至成為票房的保證,每部影片都是當年日本國內票房冠楚。即便是常被人忽視的動畫形態,只要打破「給兒童看」這個藩籬,導演也能實踐自己的藝術意圖,甚至由於人物、背景、色彩等畫面設定上的自由性還能更方便的以一以貫之的方式實踐導演個人的主題與風格追求。
2、寫意的美學追求
寫意本是與「工筆」相對的中國畫技法,強調以簡練的筆墨寫出物象的形神,從而表達作者的意境。簡言之,寫意是以看似簡單的筆觸體現出描繪對象的精髓。宮崎駿的動畫電影畫面線條都十分簡單,無論是人物還是背景近景等,都是以手繪原圖為基礎製作出來的2D畫面,畫面立體感全部依賴色彩表現,主色調突出,色彩柔和豐富。但所有的宮崎駿電影都以流暢的視覺觀感與明亮的色彩成功傳達出影片的情緒,令觀看者腦海中久久留下那簡單卻純凈的意境。以任何美術研習者都能具備的技巧繪畫製作的電影如何給人們產生觀看的愉悅?這就是寫意的境界。
動畫藝術本身是綜合性的,它包括造型、動作、語言、繪畫和聲音等表現手段。這些手段又以不同的方式在動畫形象上集中表現,構成了獨特的審美價值[6]。宮崎駿的寫意手法就在於動畫形象的整體意境描繪上。蘇珊·朗格在《藝術問題》中提出,一部繪畫作品打動觀眾的方式在於以畫布、色彩等物質事物達到一種平衡的形狀,從而組成一個蘊含著畫面要素的能動關系、充滿著張力與馳力的空間,即所謂的藝術作品的「幻象」[7]。借鑒這種分析畫作的觀點來分析宮崎駿電影中的畫面,即是以色調、角色造型、表情細節、背景設計等合力營造出整體的獨特「畫風」空間。比如《龍貓》中的大龍貓,以簡單的灰色調與毛邊橢圓造型,配上尖耳朵大嘴巴與富有變化的眼睛和鬍子,並添上與巨大身材不相稱的小爪子與尾巴這些細節,寥寥幾筆背後是深厚的畫風積累,成功塑造出具有毛茸茸質感又富有童趣的造型;龍貓出現的場景設計在臨近森林的農田中或者是樹上,以淺綠這種生動活潑的色調為主要背景,既有細膩得連經絡都畫出來的樹葉,又有以簡單化高光與明亮色彩背景化交代的農田,再加入幾束陽光投射的光線細節描繪,便將畫面襯托的生機勃勃。宮崎駿式「幻象」的營造在於對畫面傾注的充沛情感,以寫意的手法描繪角色,但是又利用畫面的每個細節同時向觀眾傳遞關於角色的情緒,因而成功營造出獨特的浪漫主義意境。
宮崎駿本人比較排斥電腦技術,他堅持在其製作的動畫電影中不使用任何電腦技術,看似簡單實則深厚的寫意意蘊才是他真正打動觀眾的美學理念。
3、民族文化的輪廓
同樣是「毛茸茸的巨大生物」,可以將龍貓這一角色與迪斯尼2001年製作的影片《怪獸公司》中的主角毛怪做個對比;皮克斯在設計表現「毛怪」這一主角時所採取的是全球最先進的3D技術,毛怪身上的絨毛多達300萬根以上,為了詳細表現出每根絨毛,並且在動作上同時表現出重力感與靈巧度,皮克斯花了近兩年的時間專門開發了一種用於建模設計的電腦軟體[8]。製作方花了巨大的代價試圖表現一隻「可以亂真」的怪獸,影片中以毛怪的動作為表現重點,解救小女孩阿布的情節安排緊湊令人印象深刻,但其角色性格與心理的刻畫反而略顯牽強。而輪廓化二維化的龍貓雖然沒有一句台詞,卻以鄉間森林中憨胖可愛的精靈形象留在了每個孩子的心中,「龍貓」一詞與「巨大柔軟憨胖精靈」建立起了意指鏈,影片播出後龍貓形象的毛絨玩具在整個亞洲大受歡迎,至今仍在生產。也許這兩位主角甚至這兩部動畫電影的審美差異折射出的也是東西方之間的審美差異,以漢文化圈為代表的東方文化中歷來貫穿「天人合一」的理念,從觀看畫面時的視覺習慣到把握概念時的認知習慣,東方文化都傾向於從「整體」上著手,具有追求整體和諧的習慣;尤其是宮崎駿的美學理念向來在於以柔美舒緩的筆觸營造整體意境,以欲言又止的含蓄與意境美觸摸觀眾的心靈。而發軔自歐洲的西方文化則以「人物對立」的理念來統攝其世界觀,視覺習慣上關注主要部分,概念把握上關心結論,西方觀眾尤其是美國觀眾也更習慣接受主角在畫面中心不斷地行動、打鬥。
藝術無時無處不與主體、社會及其文化等深刻地聯系在一起,它總是某種社會文化類型的模型。文化在賦予一個民族以表達方式時,也賦予了該民族觀察這些藝術的眼光。在宮崎駿的所有作品中都深深浸潤著日本社會文化的審美特性與個性輪廓。
(1)日本社會與平民主角
在《菊與刀—日本文化的諸模式》中,本尼迪克特認為日本是一個強調團體與一致,以「恥感」為道德標準的社會,各自擁有固定的角色與責任、傾向合群低調的人群就像同質的汪洋。低調與寡言的日本人面臨著職業與家庭的角色責任,背負著社會既定的壓力。「中庸」作為儒家思想的核心要素之一被完整移植到了日本社會,並在此之上置入「國家神道」的信仰核心,個人主義在這個社會是不被提倡的。在這種提倡團隊精神與社會規則的社會精神下,我們在以宮崎駿為代表的日本動畫電影中看不到天賦異稟的美國式超級英雄,片中的主角都是凡人,普通的中小學生少女少年,連魔女都是穿著灰袍自食其力(《魔女宅急便》),即便有位見義勇為的飛行員也是一頭豬(《紅豬》);嚴格來說他們根本不算英雄,他們只是通過戰勝生活與心靈的挫折重新找到自信,幫助了身邊的人也幫助了自己。
也正是因為如此導演在每部影片中並不僅是講一個故事,而是將故事中每個角色的性格、心理細細鋪陳開來,讓觀眾目睹著身邊的平凡人與普通孩子如何在成長的荊棘路中發生變化,找到自己的方向。「平民主角」源於社會文化性格對個人英雄的摒棄,給觀眾帶來的是心靈的貼近與更多的自我感觸。毫無疑問在觀感撼動性沖擊與心理撫慰式感觸間,宮崎駿所選擇的是後者。
(2)自然神靈與和而不同
日本社會的主要特點是多種宗教並存[9],與此對應的便是多神的觀念。多神觀念的源頭是日本原始宗教神道教,神道教認為萬物有靈,崇拜自然界諸神,日本各地可見的神道神社就多出於山嶽信仰而修建。敬畏山嶽、河流、森林等自然神靈雖然看起來與現代社會的開發背道而馳,但多神與自然神靈的觀念伴隨著人類學傳承而滲入了日本的民族文化。《龍貓》的創作就直接源於宮崎駿本人幼年聽過的傳說;而《千與千尋》的原片名為《千與千尋的神隱》,「神隱」就是日本文化中用來表示孩子突然不見或失蹤的說法,意為被神靈藏起來了;在宮崎駿的作品中,自然神靈的存在理所當然。
在對自然神靈的崇拜中目睹的是摧殘自然的現狀,被稱為「環保教父」的宮崎駿常常在影片中展現人類對信仰的漠視與大自然沉默的報復,也許不只是對於環境惡化現狀的危機感使然,導演更想從自然神靈與現代社會和諧存在的理想圖景中召喚那逝去的尊敬自然的崇敬之心。不論是《幽靈公主》中人類與森林生靈血淋淋的戰爭,還是《千與千尋》中各路神靈悠然自得的異世界,「和而不同」是導演在其所有作品中設定的一以貫之的世界觀,在這種世界中徜徉的觀眾也能回味起日本民族敬畏自然的時代。
(3)含蓄深遠的淡雅之美
「含蓄」可以說是概括以儒文化為代表的東方文化美術、文學理念的關鍵詞之一。表現在影片的審美領域,即是「其中深意,欲說又止」的敘事方式,以及傳承自「物哀」情結的婉轉淡雅氣氛的營造。
宮崎駿動畫電影常常在120分鍾以上的時間里陳述一個完整的世界觀架構,並安排一段極其復雜的劇情,在人物關系與背景架構交代清楚後,影片便圍繞一個核心情節展開,但高潮的鋪陳舒緩,主題立意深遠,導演有意無意不交代徹底的一些細節為觀眾留下了無盡的回味與想像空間。如《幽靈公主》中著名的結尾台詞「一起,活下去」,又如《千與千尋》中帶著些許悵然的千尋離開異世界的腳步,再如《天空之城》中載著生機緩緩升空的大樹之城等等,沒有「從此幸福快樂」的結論讓人安下心來,這種欲說還休的敘事方式以及一些刻意的細節懸念交代,類似於繪畫中的「留白」技法,於空白處留出想像的空間,邁入這處空白的觀眾以自己的方式參與導演的世界,這與好萊塢動畫電影的直白單調相比是一種別樣的體驗。
「物哀」則是由《源氏物語》在日本社會所開啟的一種審美意識,淡淡的哀傷,婉轉的情意自公元1世紀以來就隨著一代又一代的詩人、散文家、物語作者流傳了下來[3],就連日本的國花櫻花也是充滿著繁茂枝頭轉瞬即逝的哀婉與悲傷,而日本作家川端康成也是以小說《古都》、《雪國》中物哀、風雅、幽玄這一獨特美感與日本文化的內在精神而獲得了諾貝爾文學獎。可以說浸潤在日本文化中的藝術家無不受到「物哀」情結的影響,宮崎駿的作品當然也不例外,即便具有充滿異域文化的場景設計,影片的情節內容等仍是十足的東方味。如《天空之城》中孤獨的機器人伴隨著大樹上的都市飛向太空,《幽靈公主》中為了各自生存註定要斗爭下去的雙方,《紅豬》中寧願變豬、常常留給吉娜期望與等待的波魯克等等情節的安排,充滿著無奈與感傷。而體現在人物關繫上,導演則常常描繪一種少年少女間的朦朧傾慕或嚮往之情,人物細膩的表情、目光移動與面紅向觀眾訴說著心中情愫,婉轉淡雅,甚至根本不曾言說過的情感以無聲勝有聲的方式有力感染觀眾,以意蘊取勝。
三、結語
作為人類想像的產生物,動畫電影這一類型與傳統電影源起同步,目前不少優秀動畫電影都能以深刻的思想與意蘊在藝術與市場上取得巨大成功,同時不少動畫電影導演還能以獨特的作者意識使動畫這一形式在更大范圍內產生影響,因此我們有必要從客觀的立場與審美角度出發,在與傳統電影平等的視角下對動畫電影給予應有的關注與解析。有趣的是,隨著全球電影廣泛使用進而依賴CG技術,流行商業電影的畫面開始有了追求「以假亂真」境界的傾向,也許押井守曾預言過的「所有電影都將成為動畫」的時代真的並不遙遠
⑤ 動畫影片鑒賞論文
從03年的SEED到現在的Desitiny,高達的旋風再一次擋也擋不住地席捲了整個動漫界,回而0079,08MS等前作更是曾帶答給我們無窮的視聽享受。高達系列作為日本引起社會現象的三部動畫作品之一(另兩部為宇宙戰艦大和,EVA),它的流行和長盛不衰在引起我們關注追捧的同時,是否也應引發我們對國產動畫與之差距的反思?
⑥ 求功夫熊貓動漫影視賞析論文,1500字左右
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⑦ 電影賞析論文從手法上怎麼賞析
駁論是以有力的論據反駁別人錯誤論點的論證方式。有三種方法:反駁論點、反駁論據、反駁論證。由於議論文是由論點、論據、論證三部分有成的,因此駁倒了論據或論證,也就否定了論點,與直接反駁論點具有同樣效果。一篇駁論文可以幾種反駁方式結合起來使用,以加強反駁的力量和說服力。
1)反駁論點,即直接反駁對方論點本身的片面、虛假或謬誤,這是駁論中最常用的方法。
2)反駁論據,即揭示對方論據的錯誤,以達到推倒對方論點的目的;因為錯誤的論據必定得出錯誤的論點。
3)反駁論證,即揭露對方在論證過程中的邏輯錯誤,如大前提、小前提與結論的矛盾,對方各論點之間的矛盾,論點與論據之間矛盾等等。
立論和駁論都是一種證明,無非一個是從正面證明其正確,而另一個是從反面證明其錯誤。它們可以使用基本相同的論證方法。
(二)論證的基本結構層次:三段論式的結構。提出問題(引論)→分析問題(本論)→解決問題(結論)
常見的論證結構:a、總分式結構 b、對照式結構 c、層進式結構 d、並列式結構
(三)論證方法有以下幾種:
1)舉例論證(例證法):列舉確鑿、充分、有代表性的事例證明論點;(作用:具體有力地論證了觀點(主論點或分論點),增強文章的說服力)
2)道理論證:用經典著作中的精闢見解和古今中外名人的名言警句以及人們公認的定理公式等來證明論點;(作用:有力地論證了觀點(主論點或分論點),增強文章的權威性和說服力)
3)對比論證:拿正反兩方面的論點或論據作對比,在對比中證明論點;(作用:突出全面地論證觀點(主論點或分論點),讓人印象深刻)
4)比喻論證:用人們熟知的事物作比喻來證明論點。(作用:生動形象地論證了觀點(主論點或分論點),使文章淺顯易懂,易於理解和接受)此外,在駁論中,往往還採用「以子之矛,攻子之盾」的批駁方法和「歸謬法」。在多數議論文中往往是綜合運用的。
5)引用論證(引證法):引用論證比較復雜,這與具體的引用材料有關,有引用名人名言、格言警句、權威數據、名人佚事、笑話趣聞等各種情況。(作用:【要具體分析】如引用名人名言、格言警句、權威數據,可以增強論證的說服力和權威性;引用名人佚事、奇聞趣事,可以增強論證的趣味性,吸引讀者下讀。)
6)歸納論證:也就叫「事實論證」。它是用列舉具體事例來論證一般結論的方法。
7)演繹論證:也叫「理論論證」,它是根據一般原理或結論來論證個別事例的方法。即用普遍性的論據來證明特殊性的論點。
8)類比論證:是從已知的事物中推出同類事例子方法,即從特殊到特殊的論證方法。
9)因果論證:它通過分析事理,揭示論點和論據之間的因果關系來證明論點。因果論證可以用因證果,或以果證因,還可以因果互證。
邏輯性體現
議論文的語言必須准確、鮮明、嚴密、有針對性。
段落與段落之間要有非常清楚的邏輯關系,如總分、對照、層進、並列等。藉助起過渡性作用的語句來突出這種關系。如:「有」、「還有」「雖然、但是」「固然」「誠然」「由此」是等。
思考
尤其是議論文,是獎善懲惡的,是對人們進行規勸疏導的,是對人們引導作用的,因此必須有說服力,並要有正確的價值取向。
認真上政治課,經常的看看說理性的文章、名言警句等,將提高我們的思想素質,提高我們認識能力,對我們寫作,尤其是議論文的寫作大有好處。它會起到豐富文章內容,深化文章思想,提高說服力的作用。
⑧ 動漫賞析的論文.. 要2000字
[摘 要] 發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
[關鍵詞] 動漫產業 科技內涵 文化內涵
目前,我國動漫產業的發展可謂內外交困。要解決這樣一種被動局面,關鍵在於解決動漫產業作為高科技、高文化產業的內涵問題,解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。
一、動漫產業發展的科技內涵
就畫面製作而言,動漫製作技術經歷了通過人工手繪的圖畫攝制、計算機二維動畫製作、計算機三維動畫及利用網路技術三個階段。
傳統的動畫製作是用人工手繪的圖畫攝制完成的。在總體設計階段,按照劇本繪制出一張張連環畫一樣的故事圖畫,專業術語叫分鏡頭繪圖劇本。一般短短的幾分鍾,需要繪製成百上千甚至上萬張圖畫。然後使用特製的靜電復印機將草圖謄印到醋酸膠片上,用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨,然後上色。最後拍攝製作。可以看出,傳統的動畫製作技術耗時費力,效率不高,對動畫產業化發展形成了制約。
計算機二維動畫製作是輔助動畫師製作傳統動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。主要的區別是電腦的使用。這種方法可以隨時存儲、檢索、修改和刪除。大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。可以利用電腦對兩幅關鍵畫面進行插值計算,自動生成中間畫面。精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。電腦動畫中的各種角色造型,以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用、修改等等。
計算機三維動畫製作。三維動畫主要依賴電腦圖像生成技術(簡稱CG)。在完成了前期製作,如文學劇本創作、分鏡頭劇本創作、造型設計、場景設計的一系列工作後,便進入了動畫片段製作階段。這一階段的主要工作是建模、材質、燈光、動畫、攝影機控制、渲染等。首先根據前期的造型設計,通過三維建模軟體在計算機中繪制出角色模型。凡是出場的角色和場景中出現的物體都要建模。通常使用的軟體有3DS Max、Auto CAD、Maya等。建模不僅僅是一種技術,它更需要創意和美術素養。因為藝術性是建模的追求。建模包括多邊形建模、樣條曲線建模、細分建模等。
完成了建模,接下來需要將模型表面的細節和結構進行加工處理。如加工處理表面的顏色、透明度、反光度、反光強度、自發光及粗糙程度等。細節處理和結構加工必須要有生動逼真的效果。
然後進行燈光模擬、動畫片段製作、攝影機控制、渲染器渲染。最後將動畫片段、聲音等素材,按照分鏡頭劇本的設計,通過非線性編輯軟體的編輯,生成動畫影視文件。
動漫產業科技創新方面,美國動畫得風氣之先。1995年迪斯尼推出世界上第一部電腦三維動畫《玩具總動員》,比之於二維平面動畫三維動畫更加真實,更具立體感。等到1998年第二部三維動畫《蟲蟲危機》推出,三維動畫技術更加成熟。其溢出效應直接促使華納、夢工廠等公司盡快地應用三維動畫技術進行影片的製作。1999年迪斯尼推出《玩具總動員2》時,其三維動畫技術又上了一個台階,動畫的三維效果比之前的影片更加平滑流暢。2000年迪斯尼耗資3.5億美元推出的《恐龍》,其三維動畫技術已達爐火純青的地步。1300個電影特效鏡頭展現了活動的、寫實的、會說話的三維恐龍和狐猴,該片畫面「逼真」的視覺效果讓受眾瞠目結舌。
這種逼真來自對技術細節的關注。如製作狐猴的動畫時,為了呈現它們身上細密的皮毛,技術人員不但為每個狐猴加上了超過上萬根的毛發,更誇張的是,還特別用軟體將這一萬多根毛發一一編號,並藉由這套昵稱為「發型師」的程序,在電腦中依場景所描寫的環境,將不同編號的毛發依風向決定它的方向及位置甚至是不同的毛色。為讓觀眾體驗到更真實的情境,技術人員特別設計了一組程序,將這些恐龍身上的肌肉,依所在的位置及特性,切割成幾千塊大小不等的多邊形,貼附在骨骼上,使片中恐龍的肌肉與皮膚能根據整個骨骼移動的方向、力量、速度的大小,產生不同的皺折或震動。
就動漫製作技術而言,美國的計算機三維動畫製作技術是世界上處於領先地位的。較多的動漫產品由計算機三維動畫製作技術完成。這就為動畫作品中人物的肢體語言刻畫增加了技術含量。美國動畫的連貫性和走形率比日本動畫好很多。相對而言,日本的動畫純三維製作的並不多,計算機三維動畫製作技術僅是日本動漫製作錦上添花的輔助。應該說,在動漫製作技術方面,特別是計算機三維動畫製作技術的運用,美國動漫呈現出勃勃生機。
二、動漫產業發展的文化內涵
動漫產業作為文化創意產業的一個品類,它的核心特徵依然是創意內容。雖然創意內容中也有技術創新的成分,但更多的是文化內涵的創新。
日本動漫之所以能與美國動漫爭雄的主要表現是其動漫的創意內容強於後者。相對於美國動漫而言,日本動漫更注重故事情節和人物形象。被譽為日本「動漫之神」的手冢治蟲在動漫製作方面就明確的強調動漫要關注情節和人心。他抓住了文化創意產業在內容上的藝術本質,著力於動漫創意的典型人物和典型情節的創造。這一選擇不僅節省了資金,而且注重並提升了日本動漫的藝術品位。這應該是他成功的主要原因之一。
另一位日本「動漫之神」宮崎駿對於動漫創作的藝術理解與手冢治蟲如出一轍:「動畫是一個如此純真、樸素,又可讓我們充分發揮想像力來表現的藝術。」後來成立了吉卜力工作室的宮崎駿和導演高田勛,正是因為要「追求純粹而高品質的動畫,能真正深入人心、刻畫人們生命中喜悅與悲傷的動畫」而走到一起的。吉卜力工作室成立後,他們更是將全部精力都灌注在他們的每一部動漫作品中。他們的創作理念和主旨更明確為「絕不犧牲品質向有限的時間和預算妥協」,「將良好的影片擺在第一位」。也因此,吉卜力工作室在日本乃至世界動漫和電影界名聲大噪,並奠定了它作為動漫創作經營楷模的世界級地位。
以手冢治蟲為代表的日本動漫作家,除了注重動漫創作的藝術性外,他們還認識到了動漫創作的真實性。如有「日本動漫之聖」美譽的大友克洋可能意識到了日本動漫平面化的缺陷,其動漫作品就非常強調人物和背景的細部真實。
日本動漫作家還認識到了動漫創作的現實性。他們的眼光自然瞄準了「描繪真正生活」的社會題材。由於日本動漫直接源自於漫畫的原因,其動漫創作帶有強烈的哲理和人性思考,更注重揭示世界的規律和人性的本質。宮崎駿的動漫作品就含有更多的哲理和人性思考。幾乎在他的每部作品中都有關乎人類生存、生活的反思。這也是宮崎派漫畫在日本乃至於全世界受眾中引起共鳴,受到熱烈追捧的重要原因。宮崎駿的合作者高田勛亦如此。大友克洋動漫作品的生命力也同樣與其注重動漫創作的現實性有關。
與美國動漫創作相比,日本動漫顯示出了內容上的精深厚重。雖然日本動漫產業發展抓住了文化創意產業發展的根本,在質上表現出其發展的強勁勢頭,但面對現代社會大眾文化的主流市場和日益開放的世界市場,過分藝術化、哲理化的內容,容易走向精英文化和發達國家文化的金字塔,也容易成為民族文化的標榜。同時,忽視動漫創作的產業化發展方向,對動漫產業的發展影響也必將是致命的。
三、結論
發展我國動漫產業,既要清醒地理解動漫產業作為高科技、高文化產業的科技文化內涵問題,又要注重著力解決制約我國動漫產業發展的人才瓶頸問題。美日動漫產業的實踐為我國動漫產業的發展,提供了注重科技內涵和文化內涵的經驗教訓。我國動漫人才的培育要走出一條中國特色的注重科技內涵和文化內涵的動漫人才素質教育道路。
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